Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж


Скачать 2.79 Mb.
Название Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж
страница 1/20
Тип Краткое содержание
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Краткое содержание
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20








Е. Буткевич

Пишем ПРОГРАММЫ и ИГРЫ

для сотовых

ТЕЛЕФОНОВ

Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж

Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара • Новосибирск

Киев • Харьков • Минск

2006

ББК 32 882.9 УДК 621.395:004.3 Б93

Буткевич Е. Л.

Б93 Пишем программы и игры для сотовых телефонов. — СПб.: Питер, 2006. — 204 с: ил.

ISBN 5-469-01139-9

Эта книга — общедоступный самоучитель программирования для мобильных телефонов, с по­мощью которого любой, даже не искушенный в секретах программирования читатель, сможет овладеть базовыми знаниями языка Java, навыками работы с необходимыми инструментами и утилитами, написать свои первые программы, а главное — увидеть и показать друзьям результат на экране своего мобильника. Книга написана доступным, живым языком и ориентирована вовсе не на профессионалов, а на всех, кто хотел бы расширить возможности своего мобильника и испытывать себя в роли программиста.

Попробуйте — это совсем не сложно!

ББК 32.882.9 УДК 621.395:004.3

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного

разрешения владельцев авторских прав.

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

ISBN 5-469-01139-9 © ЗАО Издательский дом «Питер», 2006

Краткое содержание

Предисловие 10

Глава 1. С чего начинать? 14

Глава 2. Hello, World! 23

Глава 3. Пользовательский интерфейс высокого уровня 32

Глава 4. Работа с графикой 42

Глава 5. Структуры и форматы данных в J2ME 52

Глава 6. Организация многопоточных приложений 66

Глава 7. Сохранение данных и параметров приложения 74

Глава 8. Стандартные средства пользовательского интерфейса . .85

Глава 9. Организация потоков, работа с файлами 96

Глава 10. Ввод текста, работа со строками 107

Глава 11. Работа со временем, датой и календарем 119

Глава 12. Работа над ошибками 127

Глава 13. Расширение функциональности с помощью API 137

Глава 14. Приложения для работы с Интернетом 147

Глава 15. Защита приложений 161

Bonus. Распространение мобильных приложений.

Практические советы по продажам мобильного контента 171

Приложение 1. Полный листинг программы «Змейка» 173

Приложение 2. Полный листинг программы «BookReader» 190

Приложение 3. Полный листинг программы «AddressBook» ..... 195
Литература 203


Содержание

Предисловие .10

К читателям 10

От издательства 12

История языка Java 12

Глава 1. С чего начинать? 14

Оборудование 14

Программное обеспечение 18

Эмуляторы 20

Глава 2. Hello, World! 23

Класс MIDlet 23

Создание мидлета 25

Импорт классов и пакетов 28

Компиляция и запуск мидлета 29

Упаковка мидлета 31

Глава 3. Пользовательский интерфейс высокого уровня....32

Класс Form 33

Класс Display 34

Отображаем картинку 34

Класс Command 36

Интерфейс Command Listener 38

Глава 4. Работа с графикой 42

Класс Canvas 42

Класс Graphics 42

Класс Graph 45

Рисование текста 47

Обработка клавишных событий 48

Глава 5. Структуры и форматы данных в J2 ME52

Объекты 52

Примитивные типы 53

Массивы 53

Содержание 7

Класс Vector 54

Класс Snake 55

Класс Stack 64

Глава 6. Организация многопоточных приложений .......66

Многозадачность 66

Класс Thread , 67

Приоритеты тредов 68

Синхронизация тредов 70

Класс Snake 72

Глава 7. Сохранение данных и параметров приложения ... 74

RecordStore — хранилище записей 75

RecordEnumeration — нумератор списка зшшсей 76

RecordFilter и Record Comparator — фильтр и компаратор 78

RecordListener — лови момент 80

RecordStoreException — возможные проблемы 80

High Score — таблица рекордов 81

Глава 8. Стандартные средства

пользовательского интерфейса 85

Класс List 85

Interface Choice 86

Класс SnakeGame 87

Класс Gauge 93

Глава 9. Организация потоков, работа с файлами 96

Класс InputStream 96

Класс DatalnputStream 99

Класс BookReader 101

Класс Byte Array InputStream 106

Класс OutputStream 106

Глава 10. Ввод текста, работа со строками 107

Класс TextBox 107

Класс TextField 109

Класс AddressBook Ill

Глава 11. Работа со временем, датой и календарем 119

Класс Date 119

Класс DateField 120

Класс Calendar 122

Kiacc TimeZone 123

Класс BirthdayFilter 124

8 Содержание

Глава 12. Работа над ошибками 127

Класс Exception 127

Формирование исключений 130

Класс Alert 132

Класс AlertType 133

Глава 13. Расширение функциональности с помощью API ... 137

Nokia API 137

Samsung API 141

Siemens API 144

Глава 14. Приложения для работы с Интернетом 147

Класс Connector 147

Интерфейс Connection 148

Интерфейсы InputConnection и OutputConnection 149

Интерфейс Stream Connection 149

Интерфейс StreamConnectionNotifier 153

Интерфейс DatagramConnection 153

Интерфейс ContentConnection 154

Интерфейс HttpConnection 155

Глава 15. Защита приложений ,, 161

Java Decompiler 161

Защита приложений 167

Обфускация 167

Bonus. Распространение мобильных
приложений. Практические советы
по продажам мобильного контента 171


Приложение 1.

Полный листинг программы «Змейка» 173

Приложение 2.

Полный листинг программы «BookReader» 190

Приложение 3.

Полный листинг программы «AddressBook» 195

Литература 203

Посвящаю эту книгу двум самым близким мне людям — отцу Леониду Михайловичу и супруге Ксюше.

Предисловие

К читателям

Этот самоучитель поможет вам сделать первые шаги в программировании для мо­бильный телефон. Книга предназначена для всех желающих научиться разраба­тывать приложения для мобильников, причем адресована в первую очередь тем, кто уже владеет базовыми навыками программирования и основами объектно-ориентированных языков. Тем не менее, она написана так, что даже самый нео­пытный программист будет в состоянии реализовывать приведенные примеры и обучаться всем хитростям сразу на практике. В таком случае, конечно же, не помешает дополнительная литература, поскольку многие базовые вещи програм­мирования остались за кадром.

Для разработки приложений мы будем использовать платформу J2ME компании Sun Microsystems, поскольку на сегодняшний день это единственный универсаль­ный инструмент программирования для мобильных телефонов.

Книга построена в виде самоучителя, разделенного на главы-уроки. В нем вы най­дете больше практических советов и примеров, нежели теоретических сведений из области объектно-ориентированного программирования. Я постарался изло­жить материал максимально доступно, на пальцах, зачастую не вдаваясь в под­робности и тонкости. Многочисленные примеры, приведенные в книге, хоть и не являются образцом аккуратности кодирования или истиной в последней инстан­ции, но реализованы и протестированы с точки зрения доступности непрофесси­оналам. Опытные программисты могут найти книгу скучной, с избытком инфор­мации об азах программирования, местами несерьезной в отношении к сложным задачам, а кто-то будет с удовольствием читать этот букварь. Основной упор кни­ги делается на практическом применении материала, на том, какие средства мо­гут потребоваться во время разработок и как ими пользоваться.

Красивая, элегантная, аккуратно реализованная идея имеет хорошие шансы при­нести создателю некоторую прибыль. Поэтому после обучения собственно про­граммированию мы поговорим о процедуре получения денег за свой программ­ный продукт. Пусть перспектива возможного извлечения прибыли послужит для вас хорошим стимулом к скорейшему обучению!

Книга содержит 15 глав, каждая из которых обозревает отдельную тему. Первые две главы практически не касаются собственно программирования, но содержат подробную вводную информацию о том, как начать разработки, какое оборудова­ние и программное обеспечение вам понадобится для этого. Это базовая инфор­мация, основа, без которой дальнейшее программирование невозможно. Главы, касающиеся программирования, содержат теоретическую и практическую части. В теоретической части обсуждаются классы иметоды, реализующие воз-

К читателям 11

можности платформы, а в практической подробно рассмотрена реализация при­меров, использующих описанные выше классы. Большинство примеров перехо­дят из главы в главу, расширяя свою функциональность, поэтому рекомендуется не прогуливать уроки, а аккуратно выполнять все самостоятельные задания. В тексте глав примеры приведены не полностью, а только та их часть, которая реализует новую функциональность. Если вы все же запутаетесь, то полный лис­тинг некоторых примеров с подробными комментариями вы найдете в составе приложений в конце книги.

Далее приведен список всех глав с их кратким описанием.

Глава 1. С чего начинать? Обзор необходимых средств для мобильного програм­мирования: модели телефонов, поддерживающие J2ME; коммуникационные ка­бели; необходимое программное обеспечение; студии разработки; эмуляторы; заг­рузка приложений в телефон.

Глава 2. Первое приложение «Hello, World!» Описание создания первой програм­мы в студии разработки J2ME Wireless Toolkit. Структура программы, компиля­ция, тестирование программы на эмуляторе.

Глава 3. Пользовательский интерфейс высокого уровня. Иерархия класса Screen, отображение формы и взаимодействие с ней. Классы Di spl ay, Screen, Form, Command. Пример программы фотоальбома («Slide Show»).

Глава 4. Работа с графикой. Классы Canvas, Graphics. Общая организация графи­ки, рисование простых геометрических фигур. Разбор примера программы управ­ления точкой, рисующей фигуры на экране («Float Point»).

Глава 5. Структуры и форматы данных вJ2ME. Типы данных. Классы Vector, Stack. Работа с данными. Расширение программы «Float Point» до игры «Змейка».

Глава 6. Организация многопоточных приложений, параллельное программиро­вание. Класс Thread. Вопросы синхронизации. Расширение программы «Змейка»: пример приобретает вид законченной, качественной игры.

Глава 7. Сохранение данных приложения, сохранение параметров программ (RMI, класс RecordStore). Расширение «Змейки», добавление запоминания настроек и таблицы рекордов.

Глава 8. Стандартные средства пользовательского интерфейса, организация меню. Классы List, ChoiceGroup. Управляющие сигналы высокого уровня. Реализация меню для «Змейки».

Глава 9. Организация потоков, работа с файлами. Класс InputStream. Вопросы ло­кализации, проблема корректного отображения русского текста. Обзор програм­мы «Book Reader». Класс Font.

Глава 10. Ввод текста, работа со строками. Классы TextBox, TextField. Средства ввода и редактирования текста. Разбор программы «AddressBook», реализующей записную книжку.

Глава 11. Работа со временем, датой и календарем. Классы Date, Calendar. Извле­чение внутренней даты и времени телефона. Расширение записной книжки до «Birthday Reminder».

Глава 12. Работа над ошибками. Классы Alert, Error, Exception. Обработка исклю­чительных ситуаций, процесс отладки программ.

12Предисловие

Глава 13. Расширение функциональности MIDP 1.0 с помощью API фирмы-про­изводителя мобильного телефона. Nokia API, Samsung API, Siemens API. Работа со звуком, дополнительные возможности.

Глава 14. Методы передачи и приема данных. Классы Connector, Connection, OatagramConnection,StreamConnection,ContentConnection, HttpConnecti on. Реализация и разбор примеров интернет-приложений.

Глава 15. Защита приложений (обфускация). Обзор декомпиляторов: просмотр, редактирование и усовершенствование чужих приложений.

Bonus. Распространение мобильных приложений. Практические советы по про­дажам мобильного контента.

Приложение 1. Полный листинг программы «Змейка». Приложение 2. Полный листинг программы «Book Reader». Приложение 3. Полный листинг программы «Birthday Reminder».

Весь этот путь он начала до конца я пройду вместе с вами и реализую все описан­ные примеры. В процессе реализации и тестирования примеров я буду приводить скриншоты, чтобы никто не усомнился в успешном тестировании. То есть все ре­ализовано, все проверено, все работает, чего и вам желаю. А теперь закончим всту­пительную часть словами классика. За мной, читатель!

От издательства

Ваши замечания, предложения и вопросы отправляйте по адресу электронной почты comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

Все исходные тексты, приведенные в книге, вы можете найти по адресу http:// www.piter.com/download.

Подробную информацию о наших книгах вы найдете на веб-сайте издательства: http://www. piter.co m.

История языка Java

По сравнению со своими старшими братьями в большой семье языков програм­мирования, Java совсем еще ребенок, причем едва достигший десятилетнего возраста. Но посмотрите, какой это ребенок! Давайте вместе оглянемся на первые дни этого малыша.

Родители вундеркинда работали в компании Sun Microsystems, которая в начале 90-х годов стояла перед задачей создания передового программного обеспечения для различных бытовых приборов, грубо говоря — для чайников. Основная про­блема состояла в том, что для каждой новой модели бытовой техники существо­вали свои технические стандарты.

Ведущему инженеру проекта Патрику Нотону приходилось поддерживать в раз­работке сотни интерфейсов, пока это ему окончательно не надоело. В один пре-

Иаория языка Java 13

красный день он решил уволиться ко всем чертям и понес заявление директору. Нужно отдать должное дальновидному руководству в лице Скотта МакНили, который попросил изложить причины ухода в подробном письме. Тут уж Патрик Нотон оторвался от души и написал все, что он думает о компании и о ее техноло­гиях, беспощадно раскритиковав недостатки Sun Microsystems.

Письмо возымело на удивление большой успех как у ведущих инженеров, так и у высшего руководства компании, а именно у Билла Джоя, основателя Sun Microsystems, и Джеймса Гослинга, непосредственного начальника Нотона. В день планируемого увольнения Патрик Нотон получает зеленый свет на реа­лизацию всех своих идей и собственную группу ведущих разработчиков под ко­довым названием Green, чтобы они делали что угодно, но создали нечто нео­быкновенное.

Команда приступила к разработке нового объектно-ориентированного языка про­граммирования, который должен был стать ведущим на рынке бытовой электро­ники. Вскоре Нотон предложил использовать новые наработанные технологии для интернет-приложений, в связи с чем были написаны компилятор Java и брау­зер Hotjava. 23 мая 1995 года компания Sun официально представила Java и Hotjava на выставке SunWorld'95. Именно тогда наш «малыш» сделал первый шаг к вашему мобильнику.

Платформа Java 2 Micro Edition (J2ME) была разработана уже ближе к нашим дням для устройств с ограниченными ресурсами памяти и процессора, таких как сотовые телефоны, пейджеры, смарт-карты, органайзеры и миникомпьютеры.

J2ME позволяет запускать Java-приложения на ресурсо-ограниченных вычисли­тельных устройствах. Для данных целей J2ME адаптирует существующую Java-технологию.

  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20

Похожие:

Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Логия 6-е издание Москва • Санкт-Петербург ■ Нижний Новгород ■ Воронеж...
Сканирование и форматирование: Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || ||
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Интервью с пациентами 72 Имя панацеи скипидарные ванны 72 «Я был готов даже на эвтаназию»
Москва Санкт-Петербург Нижний Новгород Воронеж Ростов-на-Дону Екатеринбург Самара Новосибирск Киев Харьков Минск
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Редактор Художник Корректоры Верстка Е. Строганова Е. Журавлева Ю....
Москва Санкт-Петербург Нижний Новгород – Воронеж Ростов-на-Дону Екатеринбург – Самара Киев Харьков Минск
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Питер москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-Дону...
П18 Коучинг в обучении: практические методы и техники / Э. Парслоу, М. Рэй. — Спб.: Питер, 2003. — 204 с: ил. — (Серия «Практическая...
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Научный редактор Редактор Художественный редактор Корректоры Верстка...
Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара • Новосибирск Киев • Харьков • Минск...
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Москва • Санкт Петербург • Нижний Новгород ■ Воронеж Ростов-на Дону...
Книга предназначена для широкого круга читателей, которых волнуют проблемы и достижения современной психологии. Материалы этой работы...
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Министерства образования РФ москва • Санкт-Петербург ■ Нижний Новгород...
Учебник предназначен для студентов психологических факультетов университетов и институтов, слушателей факультетов и курсов повышения...
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Итоги 5-летия реализации Президентской программы в ниу вшэ нижний...
Национальный исследовательский университет высшая школа экономики нижний новгород
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Новости компании
Иркутск Казань Калуга Канск Кемерово Киров Комсомольск на Амуре Красноярск Курган Липецк Москва Нижний Новгород Новокузнецк Новосибирск...
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Автогенного сварочного оборудования и технологий
Нижний Новгород 603014, г. Нижний Новгород ул. Нартова, д. 23 «А» Сормовское шоссе, д. 24, корп. 36
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Годовойотче т открытого акционерного общества «международный аэропорт...
Совет директоров ОАО «Международный аэропорт Нижний Новгород» представляет годовой отчет о деятельности Открытого акционерного общества...
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Оао «жтк» Нижний Новгород 2016 г. Котировочная документация
Место нахождения, почтовый адрес: 603116, г. Нижний Новгород, ул. Гордеевская д. 1/3 каб. 17
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon О проведение запроса котировок
Заказчик: Частное учреждение здравоохранения «Дорожная клиническая больница на станции Нижний Новгород открытого акционерного общества...
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon О проведение запроса котировок
Заказчик: Частное учреждение здравоохранения «Дорожная клиническая больница на станции Нижний Новгород открытого акционерного общества...
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon О проведение запроса котировок
Заказчик: Частное учреждение здравоохранения «Дорожная клиническая больница на станции Нижний Новгород открытого акционерного общества...
Пишем программы и игры для сотовых телефонов москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж icon Г. Санкт-Петербург 09. 09. 2014 г
Предмет закупки: поставка бытовой техники: холодильников и микроволновых печей (далее Товар) в здания ниу вшэ – Санкт-Петербург,...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск