2.2 Эскапизм в виртуальном пространстве как жизненная стратегия
Поскольку виртуальная реальность даёт людям возможность конструировать собственные социокультурыне пространства, необходимо рассмотреть бегство в такие пространства в качестве одной из жизненных стратегий, доступных для молодёжи. Существует несколько подходов к изучению жизненных стратегий. Основное их различие, по мнению А. А. Волокитиной заключается в том, что «одни связывают жизненные стратегии скорее с адаптацией, другие с активным выбором».76 Исследовательница считает одной из особенностей жизненных стратегий молодёжи их краткосрочный характер. Она также замечает, что на построение стратегий влияет «переходность, промежуточность, неустойчивость и маргинальность социальных статусов и жизненных позиций»77 молодёжи. В исследовании, проведённым М.М. Акулич и В.В. Пить, делается вывод, что основными жизненными стратегиями молодёжи остаются: «желание материального благополучия; стремление молодых людей добиться успеха в своей профессии; получить профессиональное образование и создать крепкую и счастливую семью».78 У эскапистов же появляется альтернативная этим жизненная стратегия.
Медведев А.М. пишет о процессах, которые являются причиной отказа молодёжи от стратегий прошлого для построения новых. Он отмечает такие признаки переходности современного общества как «радикальная переоценка ценностей, неясность перспектив, нарушение преемственности в отношениях между поколениями, отсутствие ясных социально признанных способов реализации индивидуальных жизненных стратегий»79. Именно это, по его мнению, ведёт к тому, что молодёжь стремится к независимости от общества. Об этом же пишут и другие исследователи (Здравомыслова О., Арутюнян М., Шурыгина И.): «в современной модели успеха наивысшим достижением считается максимальная независимость от общества». 80 Ещё одна исследовательница жизненных стратегий современной молодёжи Лунина Ю.В. пишет о невключённости молодёжи в жизнь общества.81
Жизненные стратегии молодёжи меняются под воздействием современных коммуникативных технологий. Американский социально-культурный антрополог, индийского происхождения Арджун Аппадураи пишет о возрастающей роли воображения в сегодняшней повседневной жизни, которое, в отличие от фантазии, является основанием для действия. По его мнению, именно электронные средства коммуникации предоставляют новые ресурсы и задают новые рамки для конструирования виртуальных пространств и формирования идентичности. Он полагает, что «технологические изменения последних десятилетий привели к сдвигу, вследствие которого воображение стало коллективным социальным фактом».82 Такое развитие событий он считает основой множественности воображаемых миров. Антрополог утверждает, что воображение теперь не связано с пространством искусств, мифов и ритуалов. Люди начали использовать воображение в практике повседневной жизни, что сказывается и на распространении эскапизма.
В меняющемся мире появляются новые жизненные стратегии. Эскапизм в виртуальной реальности – одна из них. По мнению Таратуты Е.Е. «Субъект виртуальной реальности оказывается в ситуации массового авторства: он предпочитает сам выбирать, строить социальность – в той ситуации, когда регулярная социальность оказывается слишком облигатной, нормативной, «трудной» для существования в ней, - а также, в ещё большей степени, слишком неиндивидуализированной и оставляющей данному субъекту только занимать существующие позиции».83 Деятельность по конструированию виртуальных эскапистских пространств становится референтной для некоторой части молодёжи, что влияет на их основную деятельность, так как времени на неё становится меньше.
Интернет имеет большое количество именно молодых пользователей. Согласно данным ФОМ 81% от опрошенной молодёжи посещал Интернет за последние сутки.84 Можно выделить несколько причин того, что человек вступает в виртуальное сообщество. Одним из главных факторов является недостаток общения в реальной жизни. «Общение посредством сети Интернет – это не извращенная форма человеческого общения, не плохая пародия на коммуникацию «лицом к лицу». Это просто новая форма общения, прочно занимающая свое место в социуме».85 Интернет позволяет человеку удовлетворить потребность в сообществе, в групповой принадлежности, увеличить количество социальных контактов. Основной проблемой средств массовой коммуникации Кастельс считает однонаправленность коммуникационной системы. В отличие от телевидения, которое порождает однонаправленные коммуникации, Интернет даёт людям возможность взаимодействовать. «Участие в виртуальных сообществах является разновидностью коммуникативной практики, реализующей потребность пользователей в свободном общении в Интернете».86
Ещё одной причиной является возможность играть роли, не реализованные в реальной жизни. В Интернете человек может быть, кем угодно. Сообщество даёт человеку шанс утвердиться хотя бы в виртуальной среде, даёт возможность самореализации. «Первый, социальный мир, традиционно жестко объектен и структурирован, он исходно задает человеку рамки для самокатегоризации, ограничивая его как социальный объект (границами пола, возраста, национальности, профессиональной принадлежности и пр.); второй же - информационный - принципиально безграничен, и, следовательно, необходимым условием существования в нем является решение задачи самоопределения, поиска идентичности».87
Социальные институты локализуют взаимодействие людей, но коммуникации в Интернете избавлены от надзора социальных институтов, что даёт людям возможность взаимодействовать вне традиционных рамок. В киберпространстве можно достигнуть тех же целей, что и в реальной жизни, но эти социальные институты можно включать и выключать. Неудовлетворённость социальным окружением также может стать причиной увлечения виртуальными сообществами. Социальные сети дают человеку возможность найти свой круг общения и в то же время прервать разговор в любой момент. Этот новый вид коммуникации устраняет все пространственные и временные барьеры, позволяя человеку общаться с людьми по всему миру.
Виртуальные сообщества всегда являются и социальными. « Internet - среда развития виртуальных сообществ, альтернативных реальному обществу».88 В них также происходит социальное расслоение, складывается социальная структура, формируются системы норм и ценностей, появляется общий язык и традиции. Но в то же время они с неизбежностью остаются симуляцией действительности. «Эти компьютерно-опосредованные способы не переносят общество и социальность в виртуальное (в смысле параллельного «реальному») пространство не-сущего, а инкорпорируются в систему общества, становясь в один ряд с привычными способами осуществления практик».89
Про виртуальную реальность отечественный исследователь Саяпин Владислав Олегович пишет так: «Она виртуальна в том плане, что за ней может стоять и нечто реальное, и фикция, и симулякр. Она реальна в том плане, что становится реальной социальной силой, влияющей на способ жизнедеятельности людей, их стиль повседневной жизни».90 Трудно не заметить, что виртуальные коммуникации влияют на жизнь человека в социальной реальности. Для многих интернет-коммуникации становятся важнее реальных коммуникаций. Времяпрепровождение в социальных сетях для многих заменяет общение с друзьями. Люди сами создают эту вторичную социальную реальность, от которой вскоре начинают зависеть не меньше, чем от первичной. «При этом нужно понимать, что перспектива полного замещения реального общения виртуальным обществу вряд ли грозит. Та же «рукописная» письменность не канула в небытие, просто изменилась область ее применения».91 Виртуальная форма общения для многих людей кажется настолько привлекательной, что исследователи начали говорить о таком понятии, как Интернет-аддикция, но подобная увлечённость является крайним проявлением.
Виртуальное сетевое сообщество может оказывать влияние на убеждения, взгляды человека, на его поведение в реальной жизни. «Отсутствие в мире объектов и перенос в мир виртуальных образов меняет сущность индивида, так как он в меньшей степени связан с социальной ответственностью, заботой о другом, моральными требованиями».92 Сообщество становится транслятором моделей поведения, стандартов и установок. Существуют институты, которые пропагандируют пренебрежительное отношение к модным тенденциям, политике, морали. Участники такого сообщества, включаясь в коммуникационные процессы, постепенно перенимают ценностные ориентиры сообщества и руководствуются ими при взаимодействии с людьми в процессе реального общения.
Американский социолог Шерри Тёркл изучает влияние технологий на нашу жизнь. В своей книге «The Second Self» она писала о том, как компьютер становится порталом в виртуальные миры, как он меняет нас, наши отношения, наши способы думать. В 1995 году в работе «Life on the Screen» она изобразила виртуальное пространство как возможность для исследования своей идентичности. Последняя часть этой трилогии называется «Alone Together». В ней автор задаётся вопросом, влияет ли виртуальная близость на опыт в реальном мире, и показывает, что изменилось за последние 15 лет. Она пишет: «Мы перешли от многозадачности к многожизненности».93 Доказывает это Тёркл примерами из интервью, в которых люди рассказывают о своей жизни в видеоиграх и социальных сетях. По её мнению, в виртуальной реальности у человека появляется возможность побывать в новом сообществе, найти новых друзей и чувство принадлежности. Понимая, что в таком пространстве человек может чувствовать себя гораздо комфортнее, чем в реальном мире, она поднимает вопрос о том, кто будет заботиться о реальном.
О возможностях и опасностях эскапизма в киберпространстве пишет отечественная исследовательница Шапинская Е. Н., которая рассматривала виртуальный мир Интернета как часть постмодернисткой культуры. По её мнению, киберпространство заполнено симулякрами, «которые человек «посткультуры» с радостью потребляет, заменяя ими реальный опыт, сопряженный с тяготами, напряжением и затратами».94 Возможность, которую получает человек – это возможность создания иной идентичности в виртуальном мире. Главная опасность заключается в том, что человек может стать зависим от этого мира, поскольку многим людям становится всё труднее возвращаться в рутинную повседневность.
Некоторые социологи и философы обеспокоены тем, что распространение культуры реальной виртуальности может привести к опасностям, связанным с социализацией молодёжи. Всё чаще можно услышать о «киберсоциализации». Например, Николаева Е.М. И Николаев М.С. пишут о том, что для огромного числа молодых людей Интернет становится одним из важнейших институтов социализации. Это приводит к тому, что «киберреалии (функции, роли, контакты) становятся более значимыми, чем реально-социальные».95 Они также пишут о возникновении «плавающей социализации», что связано с процессом детерриторизации, утратой локальности. Действительно, с появлением новой среды социализации у человека появилась возможность значительно расширить систему своих контактов и референтов, общаясь не только со своим непосредственным окружением, но и с людьми других культур.
Количество пользователей Интернета постоянно растёт. В 2015 году их стало 3.2 миллиарда, что значительно больше по сравнению с количеством пользователей в 2000 году, когда пользователей было 400 миллионов. В России к концу 2015 года аудитория Интернета составляла 84 миллиона человек в возрасте от 16 лет.96 С появлением технологий Web 2.0 у этих пользователей появилась возможность не только создать своё виртуальное пространство в сети, но и повлиять на реальный мир через виртуальную реальность. Например, после нападений в Париже современная группа хактивистов Anonymous объявила войну террористам ИГИЛ. Они взломали более пяти тысяч аккаунтов боевиков и опубликовали пошаговую инструкцию по онлайн-борьбе для неопытных пользователей. Некоторые исследователи считают такой хактивизм бесполезным, потому что все его результаты остаются в сети и не влияют не реальный мир. Более того, иногда хактивизм, слактивизм и кликтивизм считают негативными явлениями, поскольку они заменяют реальные действия. Однако недавно экпертами в области медиа было проведено исследование на основе базы твитов о политических волнениях и демонстрациях. Исследователи пришли к выводу, что именно слактивистиы способствуют распространению информации, благодаря чему-то протесты и получают освещение и развитие. 97
В сети Интернет также появляются новые виртуальные субкультуры, некоторым из которых удаётся перерасти в нечто большее. Например, seapunk начался с шутки в интернете и перерос в целое направление в музыке. Webpunk – субкультура, демонстрирующая собой размытие границ реального и виртуального. Witch house – стиль электронной музыки с особенным стилем визуализации, включающим элементы оккультизма, колдовства, шаманизма и ужасов. Своё распространение также получил через Интернет и обрёл популярность в России, в связи чем в Санкт-Петербурге проводится мероприятие «Ведьмин дом». Субкультура хиккикомори возможна только в Интернете, а для отаку в Японии есть квартал в Токио – Акихабара.
Во всех примерах, приведённых выше, можно видеть проявление продуктивного эскапизма. Люди сначала создают виртуальные сообщества и группы в сети Интернет, а затем эти виртуальные группы переносятся в повседневность и становятся частью социальной действительности. Так виртуальная реальность всё больше приобретает черты реальной виртуальности, о которой писал Кастельс.
|