Скачать 1.17 Mb.
|
ГЛАВА2.УРОК 1. Алгоритм и его формальное исполнение. Любой человек постоянно встречается с множеством задач - от самых простых и хорошо известных до очень сложных. Для множества из них существуют определенные правила (инструкции, предписания), объясняющие исполнителю, как решать данную задачу. Эти правила человек может изучить заранее или сформулировать сам в процессе решения. Например: правила использования видео аппаратуры, правила открытия двери квартиры. Чем более точно и однозначно будут описаны правила решения задач, тем быстрее человек овладеет ими и будет эффективнее их применять. Такие правила принято называть алгоритмами. Алгоритм - это четкая последовательность действий, направленная на достижение поставленной цели или решения задачи. Слово алгоритм происходит от algorithmi - латинской формы написания имени арабского математика IX в. Аль-Хорезми, который сформулировал правила выполнения четырех арифметических действия над многозначными числами. В дальнейшем алгоритмом стали называть описание любой последовательности действий, которую следует выполнить для решения заданной задачи. Свойства алгоритма 1. Дискретность. Это свойство состоит в том, что алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых шагов. При этом для выполнения каждого шага алгоритма требуется конечный отрезок времени, т.е. преобразование исходных данных в результат осуществляется во времени дискретно. 2. Определенность. Каждое правило алгоритма должно быть четким, однозначным. 3. Результативность. Алгоритм должен приводить к решению за конечное число шагов. 4. Массовость. Алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, т.е. он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся лишь исходными данными. 5. Правильность. Алгоритм правильный, если его выполнение дает правильные результаты решения поставленной задачи. Способы представления алгоритма - на естественном языке - описание алгоритма на своем языке, удовлетворяющем всем требованиям, предъявляемым алгоритму. - в виде схемы (блок-схемы) - это графический способ представления алгоритма, каждое действие при этом изображается в виде последовательности связанных блоков. - на алгоритмическом языке - это система обозначений и правил для единообразной и точной записи алгоритмов и их исполнения. Алгоритмический язык состоит из совокупности слов, назначение и смысл которых задан раз и навсегда. Такие слова принято называть служебными. - на языке программирования - это совокупность средств и правил представления алгоритмов в виде, приемлемом для компьютера. В таблице приведены наиболее часто употребляемые блоки.
ГЛАВА 2. УРОК 3. Среда быстрой разработки «Delphi». Delphi — это среда быстрой разработки, в которой в качестве языка программирования используется язык Delphi. Язык Delphi — строго типизированный объектно-ориентированный язык, в основе которого лежит хорошо знакомый программистам Object Pascal. Научиться программировать можно только программируя, решая конкретные задачи. При этом достигнутые в программировании успехи в значительной степени зависят от опыта. Поэтому, чтобы получить максимальную пользу от книги, вы должны работать с ней активно. Не занимайтесь просто чтением примеров, реализуйте их с помощью вашего компьютера. Не бойтесь экспериментировать — вносите изменения в программы. Чем больше вы сделаете самостоятельно, тем большему вы научитесь! Существует четыре варианта пакета Borland Delphi 7 Studio: Personal, Professional, Enterprise и Architect. Каждый из этих комплектов включает стандартный набор средств, обеспечивающих разработку высокоэффективных программ различного назначения, в том числе для работы с базами данных. Вместе с тем, чем выше уровень комплекта (от Personal до Architect), тем большие возможности он предоставляет программисту. Установка Delphi 7 на компьютер выполняется после запуска программы инициализации. Порядок установки читайте здесь. Запускается Delphi обычным образом, т. е. выбором из меню Borland Delphi 7 команды Delphi 7 Рис. 1. Запуск Delphi Вид экрана после запуска Delphi несколько необычен (рис. 2). Вместо одного окна на экране появляются пять:
Рис. 2. Вид экрана после запуска Delphi Главное окно В главном окне (рис. 3) находится управляющее меню, панели инструментов и палитра компонентов (объктов: Label, Edit, Button…). Рис. 3. Главное окно Окно стартовой формы (Form 1) представляет собой заготовку главного окна разрабатываемого приложения. Программное обеспечение принято делить на системное и прикладное. Системное программное обеспечение — это все то, что составляет операционную систему. Остальные программы принято считать прикладными. Для краткости прикладные программы называют приложениями. Окно Object Inspector (редактор свойств объектов) (рис. 4) —предназначено для редактирования значений свойств объектов. В терминологии визуального проектирования объекты — это диалоговые окна и элементы управления (поля ввода и вывода, командные кнопки, переключатели и др.). Свойства объекта (поля, properties) — это характеристики, определяющие вид, положение и поведение объекта. Например, свойства width и Height задают размер (ширину и высоту) формы, свойства тор и Left — положение формы на экране, свойство caption — текст заголовка. Событие (методы, Events) — это то, что происходит во время работы программы. В Delphi каждому событию присвоено имя. Например, щелчок кнопкой мыши - это событие OnClick, двойной щелчок мышью событие OnDblClick. Реакцией на событие должно быть какое-либо действие. Таким образом, для того чтобы программа выполняла некоторую работу в ответ на действия пользователя, программист должен написать процедуру обработки соответствующего события. Следует обратить внимание на то, что значительную часть обработки событий берет на себя компонент. Поэтому программист должен разрабатывать процедуру обработки события только в том случае, если реакция на событие отличается от стандартной или не определена. Рис. 4. Вокне редактора кода - Unit 1.pas (рис. 5), которое можно увидеть, отодвинув в сторону окно формы, следует набирать текст программы. В начале работы над новым проектом это окно редактора кода содержит сформированный Delphi шаблон программы. Редактор кода выделяет ключевые слова языка программирования (procedure, var, begin, end, if и др.) полужирным шрифтом, что делает текст программы более выразительным и облегчает восприятие структуры программы. Помимо ключевых слов редактор кода выделяет курсивом комментарии. В процессе набора текста программы редактор кода выводит справочную информацию о параметрах процедур и функций, о свойствах и методах объектов. Рис. 5. Окно редактора кода Для объектов редактор кода выводит список свойств и методов. Как только программист наберет имя объекта (компонента) и точку, так сразу на экране появляется окно подсказки — список свойств и методов этого объекта (рис. 6). Перейти к нужному элементу списка можно при помощи клавиш перемещения курсора или набрав на клавиатуре несколько первых букв имени нужного свойства или метода. После того как будет выбран нужный элемент списка и нажата клавиша , выбранное свойство или метод будут вставлены в текст программы. Рис. 6. Пример подсказки Структура проекта Проект Delphi представляет собой набор программных единиц — модулей. Один из модулей — главный, содержит инструкции, с которых начинается выполнение программы. Главный модуль приложения полностью формируется Delphi. Главный модуль представляет собой файл с расширением dpr. Для того чтобы увидеть текст главного модуля приложения, нужно из меню Project выбрать команду View Source. Начинается главный модуль словом program, за которым следует имя программы, совпадающее с именем проекта. Имя проекта задается в момент сохранения проекта, и оно определяет имя создаваемого компилятором исполняемого файла программы. Далее за словом uses следуют имена используемых модулей. Строка {$R *.RES}, которая похожа на комментарий, — это директива компилятору подключить файл ресурсов. Файл ресурсов содержит ресурсы приложения: пиктограммы, курсоры, битовые образы и др. Звездочка показывает, что имя файла ресурсов такое же, как и у файла проекта, но с расширением res. Файл ресурсов не "является текстовым файлом, поэтому просмотреть его с помощью редактора текста нельзя. Для работы с файлами ресурсов используют специальные программы, например, Resource Workshop. Можно также применять входящую в состав Delphi утилиту Image Editor, доступ к которой можно получить выбором из меню Tools команды Image Editor. Исполняемая часть главного модуля находится между инструкциями begin и end. Инструкции исполняемой части обеспечивают инициализацию приложения и вывод на экран стартового окна. Помимо главного модуля, каждая программа включает в себя еще как минимум один модуль формы, который содержит описание стартовой формы приложения и поддерживающих ее работу процедур. В Delphi каждой форме соответствует свой модуль. Начинается модуль словом unit, за которым следует имя модуля. Модуль состоит из следующих разделов: интерфейс; реализация; инициализация. Раздел интерфейса (начинается словом interface) сообщает компилятору, какая часть модуля является доступной для других модулей программы. В этом разделе перечислены (после слова uses) библиотечные модули, используемые данным модулем. Также здесь находится сформированное Delphi описание формы, которое следует за словом type. Раздел реализации открывается словом implementation и содержит объявления локальных переменных, процедур и функций, поддерживающих работу формы. Начинается раздел реализации директивой {$R *.DFM}, указывающей компилятору, что в процессе генерации выполняемого файла надо использовать описание формы. Описание формы находится в файле с расширением dfm, имя которого совпадает с именем модуля. Файл описания формы генерируется средой Delphi на основе внешнего вида формы. За директивой ($R *.DFM} следуют процедуры обработки событий для формы и ее компонентов. Сюда же программист может поместить другие процедуры и функции. Раздел инициализации позволяет выполнить инициализацию переменных модуля. Инструкции раздела инициализации располагаются после раздела реализации (описания всех процедур и функций) между begin и end. Если раздел инициализации не содержит инструкций (как в приведенном примере), то слово begin не указывается. Следует отметить, что значительное количество инструкций модуля формирует Delphi. Например, Delphi, анализируя действия программиста по созданию формы, генерирует описание класса формы (после слова type). В приведенном примере инструкции, набранные программистом, выделены фоном. Очевидно, что Delphi выполнила значительную часть работы по составлению текста программы. Сохранение проекта Проект — это набор файлов, используя которые компилятор создает исполняемый файл программы (ЕХЕ-файл). В простейшем случае проект состоит из файла описания проекта (DOF-файл), файла главного модуля (DPR-файл), файла ресурсов (RES-файл), файла описания формы (DFM-файл), файла модуля формы, в котором находятся основной код приложения, в том числе функции обработки событий на компонентах формы (PAS-файл), файл конфигурации (CFG-файл). Примечание Так как проект представляет собой набор файлов, то рекомендуется для каждого проекта создавать отдельную папку. Компиляция Компиляция — это процесс преобразования исходной программы в исполняемую. Процесс компиляции состоит из двух этапов. На первом этапе выполняется проверка текста программы на отсутствие ошибок, на втором — генерируется исполняемая программа (ехе-файл). После ввода текста функции обработки события и сохранения проекта можно из меню Project выбрать команду Compile и выполнить компиляцию. Процесс и результат компиляции отражаются в диалоговом окне Compiling (РИС. 7). В это окно компилятор выводит ошибки (Errors), предупреждений (warnings) и подсказок (Hints). Сами сообщения об ошибках, предупреждения и подсказки отображаются в нижней части окна редактора кода (рис. 8). Примечание Если во время компиляции окна Compiling на экране нет, то выберите из меню Tools команду Environment options и на вкладке Preferences установите во включенное состояние переключатель Show compiler progress. Рис. 7. Результат компиляции Рис. 8. Сообщения компилятора об обнаруженных ошибках ГЛАВА 2. УРОК 4. Типы данных. Переменная Переменная — это область памяти, в которой находятся данные, которыми оперирует программа. Когда программа манипулирует с данными, она, фактически, оперирует содержимым ячеек памяти, т. е. переменными. Имя переменной Чтобы программа могла обратиться к переменной (области памяти), например, для того, чтобы получить исходные данные для расчета по формуле или сохранить результат, переменная должна иметь имя. Имя переменной придумывает программист. Замечание 1. В качестве имени переменной можно использовать последовательность из букв латинского алфавита, цифр и некоторых специальных символов. Первым символом в имени переменной должна быть буква. Пробел в имени переменной использовать нельзя. Замечание 2. Следует обратить внимание на то, что компилятор языка Delphi не различает прописные и строчные буквы в именах переменных, поэтому имена SUMMA, Summa и summa обозначают одну и ту же переменную. Замечание 3. Можно присвоить имена типа x1, х2, TotalSumm, Skidka. Замечание 4. Непозволительно использовать имена типа 1x, x 1 … Типы данных. Программа может оперировать данными различных типов: целыми и дробными числами, символами, строками символов, логическими величинами. Целый тип Язык Delphi поддерживает семь целых типов данных: shortint, smailint, Longint, Int64, Byte, word и Longword, описание которых приведено в табл. 1.1. Таблица 1.1. Целые типы
Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный целый тип - Integer, который Эквивалентен Longint. Вещественный тип Язык Delphi поддерживает шесть вещественных типов: Reai48, single, Double, Extended, comp, Currency. Типы различаются между собой диапазо-ном допустимых значений, количеством значащих цифр и количеством байтов, необходимых для хранения данных в памяти компьютера (табл. 1.2). Таблица 1.2. Вещественные (дробные) типы
Язык Delphi поддерживает и наиболее универсальный вещественный тип - Real, который э квивалентен Double. Строковый тип Язык Delphi поддерживает три строковых типа: shortstring, Longstring, WideString: * тип shortstring представляет собой статически размещаемые в памяти компьютера строки длиной от 0 до 255 символов; * тип Longstring представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти; * тип WideString представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти. Каждый символ строки типа WideString является Unicode-символом. В языке Delphi для обозначения строкового типа допускается использование идентификатора string. Тип string эквивалентен типу shortstring. Символьный тип Язык Delphi поддерживает два символьных типа: Ansichar и Widechar: тип Ansichar — это символы в кодировке ANSI, которым соответствуют числа в диапазоне от 0 до 255; тип widechar — это символы в кодировке Unicode, им соответствуют числа от 0 до 65 535. Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный символьный тип - Char, который эквивалентен Ansichar. Логический тип Логическая величина может принимать одно из двух значений True (истина) или False (ложь). В языке Delphi логические величины относят к типу Boolean. Объявление переменных. Замечание 5. В языке Delphi каждая переменная перед использованием должна быть объявлена. С помощью объявления устанавливается не только факт существования переменной, но и задается ее тип, чем указывается и диапазон допустимых значений. В общем виде инструкция объявления переменной выглядит так: Имя : тип; где: имя — имя переменной; тип — тип данных, для хранения которых предназначена переменная. Пример: var а : Real; b : Real; i : Integer; В приведенном примере объявлены две переменные типа real и одна переменная типа integer. В тексте программы объявление каждой переменной, как правило, помещают на отдельной строке. Если в программе имеется несколько переменных, относящихся к одному типу, то имена этих переменных можно перечислить в одной строке через запятую, а тип переменных указать после имени последней переменной через двоеточие, например: Пример: var а,b,с : Integer; x1,x2 : Real; Инструкция присваивания Замечание 6. Инструкция присваивания является основной вычислительной инструкцией. Если в программе надо выполнить вычисление, то нужно использовать инструкцию присваивания. В результате выполнения инструкции присваивания значение переменной меняется, ей присваивается значение. В общем виде инструкция присваивания выглядит так: Имя : = Выражение; где: Имя — переменная, значение которой изменяется в результате выполнения инструкции присваивания; : = — символ инструкции присваивания. Выражение — выражение, значение которого присваивается переменной, имя которой указано слева от символа инструкции присваивания. Пример: Surama := Сеnа * Kol; Skidka := 10; Found := False; Выражение Выражение состоит из операндов и операторов. Операторы находятся между операндами и обозначают действия, которые выполняются над операндами. В качестве операндов выражения можно использовать: переменную, константу, функцию или другое выражение. Основные алгебраические операторы приведены в табл. 1.4. Таблица 1.4. Алгебраические операторы
Замечание 7. При записи выражений между операндом и оператором, за исключением операторов DIV и MOD, пробел можно не ставить. Результат применения операторов +, -, * и / очевиден. Оператор DIV позволяет получить целую часть результата деления одного числа на другое. Например, значение выражения 15 DIV 7 равно 2. Оператор MOD, деление по модулю, позволяет получить остаток от деления одного числа на другое. Например, значение выражения 15 MOD 7 равно 1. Примеры выражений: 123 0.001 i+1 А + В/С Summa*0.75 (В1+ВЗ+ВЗ)/3 Cena MOD 100 Замечание 8. При вычислении значений выражений следует учитывать, что операторы имеют разный приоритет. Так у операторов *, /, DIV, MOD более высокий приоритет, чем у операторов + и -. Приоритет операторов влияет на порядок их выполнения. При вычислении значения выражения в первую очередь выполняются операторы с более высоким приоритетом. Если приоритет операторов в выражении одинаковый, то сначала выполняется тот оператор, который находится левее. Замечание 9. Для задания нужного порядка выполнения операций в выражении можно использовать скобки, например:(r1+r2+r3)/(r1*r2*r3) Тип выражения Тип выражения определяется типом операндов, входящих в выражение, и зависит от операций, выполняемых над ними. Замечание 10. если оба операнда, над которыми выполняется операция сложения, целые, то очевидно, что результат тоже является целым. Замечание 11. если хотя бы один из операндов дробный, то тип результата дробный, даже в том случае, если дробная часть значения выражения равна нулю. Важно уметь определять тип выражения. В табл. 1.5 приведены правила определения типа выражения в зависимости от типа операндов и вида оператора. Таблица 1.5. Правила определения типа выражения
Словарь 1. «Функции». Функция характеризуется типом значения и типом параметров. Тип переменной, которой присваивается значение функции, должен соответствовать типу функции. Точно так же тип фактического параметра функции, т. е. параметра, который указывается при обращении к функции, должен соответствовать типу формального параметра. Если это не так, компилятор выводит сообщение об ошибке. Математические функции
Функции преобразования
Работа со строками и символами
Словарь 2. «Свойства объектов (компонентов)». В пустой форме смысла нет. Наполнить её содержанием помогут компоненты Delphi. Они располагаются на соответствующих вкладках палитры компонентов на главном окне. Все основные компоненты Delphi находятся на первых четырёх вкладках: Standard, Additional, Win32, System… Их названия всплывают в виде подсказок при наведении мышки на пиктограммы. Чтобы перенести компонент на форму, нужно щёлкнуть его мышкой (при этом выбранный компонент выделяется), и затем щёлкнуть в том месте формы, где его предполагается разместить. В дальнейшем компоненты можно свободно перетаскивать по форме мышкой, "конструируя" нужный интерфейс. Если, щёлкнув по компоненту, вы захотите отказаться от его переноса на форму, щёлкните по стрелке, расположенной слева на вкладке. Выделение компонента снимется. Рассмотрим компоненты отображения текста Label, Edit и Button. Прежде всего, у визуальных компонентов есть свойства, определяющие их положение на Форме: Ширина компонента, Width Высота компонента, Height Расстояние до левого края формы, Left Расстояние до верхнего края формы, Top За визуальное представление отвечают для компонентов: Label и Button - свойство Caption, Edit - свойство Text, Label Delphi компонент Label предназначен для отображения статического текста, то есть надписей и меток на Форме, которые не меняются в течение всего времени работы программы. Конечно, текст надписи, отображаемый компонентом Label можно изменить, но не непосредственно, а только программно. Свойством компонента Label, которое используется для задания отображаемого текста, является Caption (Заголовок англ.). Хотя считается, что компонент Delphi Label предназначен для отображения именно однострочного текста, это не совсем верно. Свойство WordWrap компонента Label позволяет выводить текст в несколько строк.
Свойство Font компонента Label предоставляет возможности по изменению шрифта выводимого текста. При переходе на строку Font в Инспекторе объектов появляется кнопочка, предоставляющая доступ к диалоговому окну выбора шрифта, такому же, с каким мы встречаемся работая, например, в Worde. Плюсик слева на строке Font раскрывает атрибуты шрифта для установки прямо в Инспекторе объектов: В комментариях возник вопрос, как отобразить с помощью метки только текст. Дело в том, что метка - это и текст, и проямоугольник фона. Так вот, как сделать так, чтобы был виден только текст, а фон не был заметен? Если фон метки совпадает по цвету с компонентом, на который она установлена, то фон метки незаметен. А если нужно разместить метку на цветной картинке (компонент Image)? Как раз для этого существует свойство Transparent. Установленное в True, оно делает фон метки прозрачным, и на рисунке будет виден только текст. Edit Компонент Delphi Edit представляет собой однострочное текстовое поле, служащее для ввода данных пользователем. Основным свойством компонента Delphi Edit, передающим введённую информацию, является свойство Edit1.Text типа String. Можно вводить информацию с клавиатуры, присваивать в программе и считывать в переменную типа String. В отличие от компонента Delphi Label, который автоматически подстраивает свою длину под размер текста в свойстве Caption, вводимый в компонент Delphi Edit текст никак не влияет на длину (свойство Width) этого компонента. Не помещающаяся в установленную длину часть текста сдвигается вправо или влево за границы компонента: И хотя весь текст остаётся доступен для просмотра и редактирования путём перемещения курсора в ту или иную сторону, программист должен предусмотреть достаточную длину компонента Delphi Edit заранее, на этапе конструирования. Это не касается размера компонента по вертикали. Если изменить размер шрифта (свойство Font), то высота компонента Delphi Edit подстроится под высоту выбранного размера шрифта. Впрочем, это будет так, если не менять свойство AutoSize, имеющего тип Boolean. По умолчанию оно равно True. Если же установить его в False, то придётся подстраивать и высоту компонента Edit вручную. Полезные ссылки.
Словарь 3. «Тексты кодов классных работ». 1. Измерение длины строки procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var i:integer; begin i:=length(form1.Edit1.Text); form1.Label1.Caption:=inttostr(i); end; 2. Измерение позиции вложения текста из Edit2 в строке Edit1 procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var j:integer; begin j:=pos(form1.Edit2.Text,form1.Edit1.Text); form1.Label1.Caption:=inttostr(j); end; 3. Копирование n символов строки Edit1 начиная с позиции m procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); var m,n:integer; begin m:=strtoint(form1.Edit2.Text); n:=strtoint(form1.Edit3.Text); form1.Label1.Caption:=copy(form1.Edit1.Text,m,n); end; 4. Сумма двух чисел procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); var i,j,k:integer; begin i:=strtoint(form1.Edit1.Text); j:=strtoint(form1.Edit2.Text); k:=i+j; form1.Label1.Caption:=inttostr(k); end; 5. Деление двух чисел procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject); var i,j:integer; k:real; begin i:=strtoint(form1.Edit1.Text); j:=strtoint(form1.Edit2.Text); k:=i/j; form1.Label1.Caption:=floattostr(k); end; 6. Нахождение квадрата числа procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject); var i:integer; k:real; begin i:=strtoint(form1.Edit1.Text); k:=sqr(i); form1.Label1.Caption:=floattostr(k); end; 7. Извлечение квадратного корня procedure TForm1.Button7Click(Sender: TObject); var i:integer; k:real; begin i:=strtoint(form1.Edit1.Text); k:=sqrt(i); form1.Label1.Caption:=floattostr(k); end; |
Перечислите и объясните четыре принципа Фон-Неймана, положенные в... |
9 Решение любых задач записывается в виде алгоритма, записанного... Принципы программного управления. Обобщенная структура ЭВМ с архитектурой фон-Неймана |
||
Техническое задание на выполнение работ по техническому перевооружению пс-5 с заменой В т-2 и 2 с 1с ш. 6 кВ, ячеек №17 и №18, установкой в ячейках №17 и №18 дополнительных ячеек отходящих линий 6 кВ |
План-конспект урока в 8 классе по теме: «Файлы папки» Мы с вами уже прошли тему “Устройство компьютера”. Ответьте мне, пожалуйста, как на устройствах внешней памяти хранится все программное... |
||
Руководство по программированию торговых автоматов с электронной флэш-памятью Содержание ... |
Аксессуары и Опции Аксессуары поставляемые с vx-150 Кнопочная панель трансивера может быть использована в качестве dtmf клавиатуры в режиме передачи и 9 ячеек памяти dtmf могут хранить... |
||
Техническое задание на поставку материалов и оборудования медицинского назначения Время из-мерения глюкозы — 12 секунд, холестерина и триглицеридов — до 180 секунд, молочной кислоты — до 60 секунд. В памяти прибора... |
Развитие памяти ребенка как необходимое условие успешного обучения... Платон первый среди ученых заговорил о памяти как о самостоятельном психическом процессе. Он дал следующее определение: Память –... |
||
Перевод Е. Колесова и В. Коломенской Этапы I—vii удивительным образом совпадают со структурой книги Эриха Неймана «Становление сознания», в которой он анализирует историю... |
Рабочая программа «Ярмарка чудес» Идея создания программы родилась из опыта работы нескольких объединений декоративно прикладного творчества в Доме детского творчества,... |
||
Программа: главная сцена/сцена холла/сцена ii/детская площадка время Идея может быть оформлена как рисунок с подписями, небольшой текст со схемой, инструкция и т д. Использовать можно любые материалы... |
Программа: главная сцена/сцена холла/сцена ii/детская площадка время Идея может быть оформлена как рисунок с подписями, небольшой текст со схемой, инструкция и т д. Использовать можно любые материалы... |
||
"Беспилотный автотранспорт" Уже сегодня мы можем наблюдать за рождением новых, ярких идей и технологий. Одной из наиболее интересных, перспективных и массовых... |
Решение Из условия в Сложив число избирателей на обоих участках, инопланетянин получил сумму: 1362+6571=10153 и, как ни странно, оказался прав. Попробуйте... |
||
Экзаменационные вопросы по фармакогнозии для студентов 4 курса фармацевтического... Значение физических (плотность, показатель преломления, показатель угла вращения, растворимость и др.) и химических (кислотное число,... |
Экзаменационные вопросы по фармакогнозии для студентов 4 курса фармацевтического... Значение физических (плотность, показатель преломления, показатель угла вращения, растворимость и др.) и химических (кислотное число,... |
Поиск |