Скачать 203.93 Kb.
|
------------------------------------ История версий ------------------------------------ Версия 1.01 - добавлен пункт 5.8 Версия 1.00 - релиз. Уважаемый Читатель! Перед тобой – моя скромная попытка написать русскоязычное руководство к игре Guilty Gear XX #Reload. Надеюсь, данный текст поможет тебе ознакомится с основами этого замечательного аниме-файтинга и быть может увеличить свое мастерство. Если у тебя возникли какие-то вопросы или пожелания, шли их на ящик sworddemon[собака]yandex.ru. При работе с текстом были использованы материалы гайдов Edward Chang и Gregory McVey, а также сайта http://www.gamecombos.com/games/ggxx/. ------------------------------------ Содержание ------------------------------------ Часть 1. Основные понятия 1.Сокращения 2.Основы боя 2.1.Передвижение 2.2.Полоски 2.2.1.Шкала Guard 2.2.2.Шкала Tension 2.2.3.Шкала Burst 2.3.Атака 2.3.1.Разновидности атак 2.3.2.Другие возможности атаки 2.3.3.Instant Kill 2.4.Защита 2.4.1.Блок 2.4.2.Faultless Defense 2.4.3.Уровни атак 2.4.4.Блок в воздухе 2.4.5.Тек Часть 2. Понятия продвинутые 1.Cancel 2.Combo 3.Dead Angle Attack 4.Counter Hit 5.Instant Block 6.Opposing Hit Часть 3. Понятия профессиональные Часть 4. Разные разности 1.Всякие мелочи 1.1.Управление 1.2.Диззи и Стаггер 1.3.Таунт 1.4.Robo Ky 2.Секреты 3.Расцветки персонажей 4.Boss I-no 5.M.O.M. Mode 6.Survival Mode 7.Story Mode Часть 5. Полезные, а зачастую просто необходимые ссылки ------------------------------------ Часть 1. Основные понятия ------------------------------------ 1. Сокращения, или что такое 6Р Каждое движение персонажа, будь то простой прыжок или же сложная многохитовая комбы, состоит из комбинации клавиш, нажимаемых игроком. Для того, что бы не запутаться в названиях вроде «вверх» или «удар ногой», были придуманы несложные сокращения, позволяющие описать любое движение бойца простым и понятным языком: Направления движения описываются следующим образом: за основу берется дополнительная цифровая клавиатура, т.н. NumPad. Клавиши 8,2,6,4 соответствуют направлениям «вверх», «вниз», «вперед» и «назад» соответственно. Клавиши 7,9,1,3 же являются комбинациями направлений, т.е. 7 это «назад» и «вверх» вместе и т.д. !!!Внимание – заметьте, что 4 и 6 обозначают движение к оппоненту/от оппонента соответственно, а не «влево», «вправо». Удары обозначаются буквами P,K,S,HS от английского punch, kick, slash и heavy slash. P – удар рукой, K – удар ногой, S – взмах оружием, HS – сильный взмах оружием. Аналогичным образом они обозначаются и в самой игре, кстати. D(dust) означает специальный, пятый удар, т.н. даст. Назначается он в конфиге, по умолчанию соответствует шифту R1 в Config Menu. Таким образом, сокращение 6Р аналогично одновременному нажатию клавиш «вперед» и «удар рукой», а 2,3,6К – последовательно «вниз», «вниз» и «вперед», «вперед» и «удар ногой». 2. Основы боя 2.1.Передвижение Простейшими способами перемещения являются шаг и прыжок. Чуть более сложным – бег, выполняющийся двойным нажатием и удержанием 4 или 6. Однако для эффективного передвижения неплохо было бы знать и уметь применять следующие техники: Double Jump - он же двойной прыжок, он же дабл джамп. Выполняется следующим образом - подпрыгиваем(8,или 7,или 9), и в воздухе подпрыгиваем еще раз. Некоторые персонажи(Justice, Chipp) могут делать Triple Jump, подпрыгивая в воздухе второй раз. Super Jump - он же супер джамп. Выполняется так - нажимаем 2(или 1, или 3), затем 8(или 7, или 9). Персонаж подпрыгивает выше, чем при обычном прыжке. После супер джампа сделать двойной/тройной прыжок нельзя. Dash - даш. Эффективный метод передвижения. Выполняется двойным быстрым нажатием 4 или 6. Если персонаж находится на земле, то даш превращается в бег. Если даш был сделан в воздухе, то после него дабл джамп не выполняется (и наоборот, после двойного прыжка даш сделать не получится), исключая Chipp и Justice. При даше нельзя блокировать удары противника! У Потемкина даша нет, у Johnny,I-no,Slayer даши специфические. Millia,Dizzy могут делать два воздушных даша подряд, Justice - три. !!!Внимание – находясь в воздухе, ваш персонаж очень уязвим. Он не может блокировать удары стоящего на земле противника, а при даше блокировать вообще! Кроме того, если вы выполнили даш или дабл джамп, то до приземления вы не сможете изменить траекторию своего полета, чем противник может легко воспользоваться. Тем не менее, перемещение в воздухе является наиболее эффективным средством передвижения по полю боя, и грамотное владение дашем и дабл/супер джампами – залог победы. 2.2.Полоски Помимо полоски жизни, в GGXX#R на экране присутствуют еще 3 шкалы – Guard, Tension, Burst. 2.2.1.Шкала Guard - находится под линейкой жизни рядом с Burst. Изначально заполнена наполовину, когда вы блокируете удары, линейка увеличивается, если же вы удар пропустили, то уменьшается. Если не происходит ни того, ни другого, шкала медленно возвращается в первоначальный вид. Чем меньше полоска Guard, тем меньше повреждений вам наносится. Если же вы постоянно защищаетесь, блокируя удары противника, то заполнившаяся линейка начинает сверкать, и любое попадание по вам в это время пробивает ваш блок. !!!Внимание – из-за наличия Guard, комбинации ударов наносят повреждений противнику меньше, чем те же удары поодиночке. Поэтому не удивляйтесь, если ваша 120-хитовая комба под конец наносит минимальный вред оппоненту. 2.2.2.Шкала Tension – Важнейшая после жизни шкала. Увеличивается при любых агрессивных действиях с вашей стороны, будь это нанесение повреждений противнику, или просто передвижение в его сторону. Между раундами не переносится. Необходима для выполнения кучи полезных вещей, а именно Overdrive, Faultless Defense, Dead Angle Attacks, Roman Cancels, и False Roman Cancels. Всегда следите за своей Tension и старайтесь увеличивать её при каждом удобном случае. !!!Внимание - у Robo-Ky Tension заполняется и расходуется совсем по другим принципам, нежели у основной массы бойцов (читай ниже). !!!Внимание - если вы постоянно избегаете контакта с противником, то вам назначат Negative Penalty, что выльется в обнуление полоски Tension, и дополнительные сложности с её(Tension) набором в течение 10 секунд. 2.2.3.Шкала Burst – расположена под полоской жизни в виде букв B U R S T. Вы начинаете бой с полной линейкой Burst. Шкала переносится между раундами и заполняется c течением времени, а также в моменты получения или нанесения повреждений. При заполненой Burst вы можете провести так называемую burst-атаку. Она отличается специальной анимацией и выполняется одновременным нажатием D и любой одной клавиши удара(P,K,S или HS). Существует две разновидности burst-атаки - синяя и желтая. Синяя выполняется, когда в момент применения вас бьют либо же вы блокируете. В результате атака противника прекратится, и вы получите возможность контратаковать оппонента. Если синяя Burst-attack попала, то вы останетесь с 30% линейки Burst, в противном случае шкала обнулиться полностью. Желтая атака получается во всех других ситуациях. При попадании ею в противника вы мгновенно и полностью заполняете шкалу Tension. Независимо, попала ли желтая burst-атака или нет, вы остаетесь с 30% линейки Burst. !!!Внимание – если ваша Burst-атака не попала по противнику, на мгновение вы становитесь очень уязвимыми для атак! !!!Внимание – вы не сможете применить Burst, если не контролируете своего персонажа(т.е. находитесь в состоянии Stagger или Dizzy), по вам попали овердрайвом, или вас бросили. 2.3.Атака Для того, что бы победить в бою, вам нужно не только правильно перемещаться по полю боя, но и уметь наносить противнику наибольший ущерб за наименьшее время. Каждый персонаж в игре обладает своим неповторимым стилем боя, и для грамотного управления бойцом вы должны знать и грамотно применять его атаки, не ограничиваясь беспорядочными нажатиями клавиш в надежде попасть по противнику. 2.3.1.Разновидности атак Атаки в игре можно условно разделить на 3 вида – обычные, спешиалы и овердрайвы. Обычная атака – это 4 основных удара(P,K,S,HS), и их сочетания с направлениями(т.е. 6P, 2K и т.д.). Спешиал – суперприем, не требующий для исполнения Tension. Овердрайв – суперприем, расходующий половину полоски Tension. !!!Внимание – вы можете посмотреть приемы персонажа, выйдя во время боя в меню и выбрав опцию Command List. В начале списка идут спешиалы, овердрайвы выделены желтым (красным выделен Instant Kill). Новичку может показаться, что овердрайв намного круче спешиала, а спешиал круче обычной атаки. Это не совсем так. Каждая атака имеет свою область применения, и грамотно проведенный обычный удар зачастую может нанести противнику большие повреждения, чем ни к месту примененный овердрайв. Некоторые приемы, например, эффективны против «воздушного» врага, а медленные, но сильные удары лучше применять, когда оппонент неспособен их заблокировать... Умение вовремя применить нужный прием – отличительная черта хорошего бойца! 2.3.2.Другие возможности атаки Даст (D) является специальным приемом и имеет специфические применения. Попав по оппоненту дастом, вы отправите его в воздух на довольно продолжительный промежуток времени, причем оправиться от удара ему будет сложно. Нажав после этого 8, можно прыгнуть следом и провести пару комб против беспомощного противника. Однако сам по себе даст очень медленный и легко блокируется. Другим применением даста является подножка (2D), позволяющая уронить оппонента на землю. Еще одной возможностью уронить противника являются броски. Выполняются они нажатием 6HS или 4HS, находясь непосредственно рядом с противником. Броски различаются у разных персонажей, но всегда наносят ощутимый урон. Можно бросать оппонента и в воздухе. 2.3.3.Instant Kill Instant Kill, он же ИК, является особенностью всех игр серии Guilty Gear. Этот суперприем позволяет, попав по противнику, мгновенно и сразу выиграть раунд, вне зависимости от того, сколько жизни осталось у оппонента. Таким образом, даже проигрывая, у вас всегда остается возможность для победы. Для применения ИК необходимо сначала войти в т.н. instant kill mode, зажав четыре клавиши ударов разом. Вокруг вашего персонажа появится красная аура и полоска Tension начнет медленно убывать, когда Tension закончится, начнет убывать полоска жизни... Умереть, правда, таким образом нельзя, но и тянуть с выполнением ИК не стоит. Для этого необходимо набрать определенную комбинацию клавиш(у большинства это 236,236HS), и если ваш противник не успел поставить блок или увернуться, вы выигрываете раунд. В противном случае(т.е. если вы не попали), вы теряете полоску Tension до конца раунда, а вместе с ней и все овердрайвы, Faultless Defense и другие вещи, которым Tension необходим. Если вы вдруг расхотели выполнять ИК, вы можете выйти из instant kill mode, опять зажав все четыре удара, при этом п олоска Tension останется при вас. При всем своем кажущемся могуществе, ИК остается приемом последней надежды, или средством подразнить соперника. !!!Внимание – осторожнее с ИК! Его очень легко заблокировать, а потеря Tension на весь раунд зачастую фатальна. !!!Внимание – применять ИК можно в любое время, наличие Tension не обязательно. !!!Внимание – у Dizzy ИК нет. 2.4.Защита 2.4.1.Блок Для того, что бы заблокировать удар, достаточно нажать 4. Но если обычные удары вы можете блокировать без ущерба для себя, то спешиалы и овердрайвы все равно пробивают блок, нанося вам пусть уменьшенные, но повреждения. Для того, что бы заблокировать атаку, не понеся при этом никакого ущерба, существует Faultless Defense. !!!Внимание – некоторые атаки невозможно заблокировать простым блоком вообще. 2.4.2.Faultless Defense Faultless Defense(FD) – полезнейшая техника защиты, позволяющая без проблем отражать самые мощные атаки противника! Выполняется она следующим образом - во время блока зажимаем любых два удара(P и K, например). Наш персонаж теперь будет окружен зеленой аурой, свидетельствующей о том, что FD действует. Пока мы находимся в FD, любой прием будет заблокирован без ущерба для нашего здоровья, при этом оппонента будет чуть отбрасывать назад при атаке. Осторожно, FD расходует Tension, а с пустой линейкой Tension вы - легкая мишень для атак соперника! !!!Внимание - при FD линейка Guard не увеличивается. 2.4.3.Уровни атак Все атаки можно условно разделить на три уровня – верхний, средний и нижний. Так, удар в прыжке будет верхней атакой, а удар из положения сидя – нижней. Знание уровней необходимо нам для грамотного блокирования. Нужно помнить, что из положения стоя блокируются верхний и средний уровни, из положения сидя блокируется средний и нижний уровни. Таким образом, стоящий персонаж не сможет заблокировать нижнюю атаку, а сидящий - верхнюю. !!!Внимание - Даст всегда – атака верхнего уровня, а подножка – нижнего. 2.4.4.Блок в воздухе Основная особенность воздушного блока заключается в том, что невозможно заблокировать удары оппонента, если вы – в воздухе, а он – на земле. Таким образом, вы очень уязвимы перед наземным противником. Однако и в этом случае FD приходит нам на помощь, даруя возможность такие удары блокировать. Как видите, FD – краеугольный камень в нашей защите! 2.4.5.Тек Air Recovery, он же Tech, он же тек. Если в результате атаки противника вы оказались в воздухе, то вы можете/не можете(зависит от того, как вас ударили) выполнить тек, т.е. восстановиться. Для этого достаточно нажать любую клавишу удара. Вся суть тека заключается в том, что вы перестаете падать на землю бесчувственным телом, и получаете обратно контроль над персонажем. !!!Внимание - После тека можно выполнять двойные/тройные прыжки и даш! !!!Внимание - Приобретенные знания грамотной защиты можно и нужно использовать против вашего оппонента. Сидит и блокирует удары? Попробуйте атаковать в прыжке или дастом. Постоянно блокирует и уходит в FD? Подождите, пока у него не иссякнет Tension, и добейте овердрайвом. Главное помнить, что тактика постоянной защиты игрой не приветствуется, и дело может окончиться Negative Penalty и мигающей линейкой Guard, со всеми вытекающими отсюда последствиями... ------------------------------------ Часть 2. Понятия продвинутые ------------------------------------ !!!Внимание - для того, что бы вникнуть в самую суть нижеприведенных понятий, необходимо представлять себе, что и как в двухмерных файтингах происходит. КРАЙНЕ рекомендую прочитать замечательную статью о механике 2d файтингов вот http://www.asof.bmedia.ru/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=12, иначе вы просто не поймете многих нижеследующих терминов... 1. Cancel Кенсел(Cancel) – данная техника позволяет нам мгновенно превращать одну атаку в другую, не давая противнику времени на постановку блока. Суть кенселя заключается в прекращении(отмене, отсюда и название) анимации текущей атаки. После того, как удар нанесен, нам незачем и некогда ждать завершения анимации атаки. С помощью кенселя мы прерываем ее и сразу же наносим следующий удар! В GGXX#R есть целых пять разновидностей кенселя: Обычный кенсел – простейшая вариация техники. Подразумевает кенсел базового движения персонажа в спешиал(т.е. сразу после обычного удара выполняем спешиал, например у Сола простой S канселим в 214S). Не все базовые движения кенселятся в спешиалы, все зависит от конкретного персонажа. Jump Cancel(JC) - позволяет прерывать некоторые базовые движения бойца при помощи прыжка(т.е. в момент исполнения базовой атаки нажимаем 8 и атака кенселится). Опять же, зависит от персонажа. Roman Cancel(RC) - довольно прост в исполнении. Достаточно в момент попадания/блокирования нашей атаки нажать одновременно 3 удара и атака будет прервана, после чего немедленно можно(и нужно) провести следующую. Визуально RC отличает появившаяся красная аура. С помощью RC можно канселить любое базовое движение и большинство(но не все) спешиалов и овердрайвов. Недостаток RC - стоимость. В отличие от обычного кенселя и JC, один RC выльется в 50% линейки Тension. Для удачного RC вы должны попасть по противнику, пусть даже он и заблокирует атаку. False Roman Cancel(FRC) аналогичен RC за двумя исключениями: во-первых, он стоит 25% Tension, во-вторых, применяется только с определенными атаками, различными у каждого персонажа. Отличается синей аурой. Гораздо сложнее в исполнении (промежуток времени, во время которого можно сделать FRC, очень мал). Для FRC попадать по противнику не обязательно. Faultless Defence Cancel(FDC) – заключается в прерывании атаки с помощью FD. Достаточно в момент удара применить FD и атака будет отменена. 2. Combo(комба) Следует различать обычную серию ударов и комбу. Комба характеризуется тем, что в промежутках между ударами, ее составляющими, противник пребывает в анимации попадания(reel stun) и не может заблокироваться. Не успевает он выйти из одного reel stun, как в него попадает следующий удар, вызывает очередной reel stun, и так до тех пор, пока комба не закончится или противник не умрет. Соответственно, первостепенными для комбы являются удары, вызывающие длительный reel stun, и/или быстрые удары. Преимущества комбы, думаю, объяснять не надо. Несмотря на то, что наносимый противнику урон меньше, чем если бы удары наносились отдельно (вспоминаем про линейку Guard), во время комбы оппонент _беззащитен. Он не может ни заблокировать наши удары, ни увернуться, ни контратаковать. Все что ему остается – ждать, пока комба закончится... !!!Внимание – простейшими комбами являются обычный кенсел и т.н. Gatling Combo – комба из стандартных ударов, например Р, затем К, затем S и HS. !!!Внимание - GGXX#R – комбо-файтинг, комбы здесь являются важнейшим элементом игры! 3. Dead Angle Attack Dead Angle Attack(DAA) - защитный прием, позволяющий при необходимости прервать атаку противника. Для его исполнения нужно, блокируя атаку оппонента, нажать 6 и два любых удара. В результате ваш персонаж мигнет белым и мгновенно контратакует противника, прекращая его атаку. DAA не бесплатен и стоит 50% полоски Tension. 4. Counter Hit Контр-хит(Counter Hit,CH) - если ваш удар попал по противнику в момент его атаки, то вам будет защитан Контр-Хит. В целом, после проведенного Контр-Хита, противнику сложнее сделать тек. 5.Instant Block Instant Block – вариация блока, заключающаяся в блокировании атаки непосредственно в момент ее поподания. Если вы все сделали правильно, ваш персонаж мигнет белым, а противника отбросит чуть назад. При Instant Block повреждений вам не наносится. 6.Opposing Hit Opposing Hit – когда две атаки приблизительно одной силы сталкиваются, на экране появляется молния, и ни одна из атак повреждений не наносит. Recovery Time обеих атак отменяется. ------------------------------------ |
Автоматизированная система управления государственным и муниципальным... В адресные классификаторы добавлен новый показатель «Код октмо». Код окато также оставлен (для обеспечения работы с данными за прошлые... |
На закупку строительство объекта: "центральный пункт сбора" Данная типовая Документация о закупке соответствует требованиям Положения Компании «О закупке товаров, работ, услуг» № П2-08 р-0019... |
||
Информационное письмо для партнеров В параметры функции коррекции бд добавлен чек «Контроль пустых мнемокодов» с возможностью их автоматического заполнения |
Руководство по использованию веб-сервисов портала г. Ярославль Добавлен метод генерации и получения токена для авторизованного на геопортале пользователя |
||
В этой статье речь пойдет про изменения правил дорожного движения,... Я 2015 года изменилась структура пунктов правил, относящихся к дтп. Номера пунктов правил остались теми же 5, 6, 61, однако теперь... |
«Автоматизация технологических процессов и производств» Центральный тепловой пункт (цтп) тепловой пункт, обслуживающий два и более зданий. Цтп обеспечивает жителей горячей и холодной водой... |
||
Программно-технический комплекс «Меркурий-150» Версия 3, Версия 31,... Система менеджмента качества компании-производителя сертифицирована в мировой сертификационной сети iqnet и имеет сертификат ведущего... |
Консультативный пункт для родителей Консультативный пункт создавался с целью оказания психолого- педагогической помощи семьям, для поддержки всестороннего воспитания,... |
||
Пункт редуцирования газа Газорегуляторный шкафной пункт предназначен для снижения и автоматического поддержания давления газа «после себя» на заданном значении,... |
Изменения в программе версии №16. 0 по отношению к программе версии №15. 0 В программу введен фиксатор капсулы – “FS18/apb” (он может быть добавлен в роллетную спецификацию только вручную) |
||
Типовое описание формата электронного сервиса смэв и Добавлен PaymentReceiversRequest/ tns: CurrentDate для выгрузки за последние 10 минут. Выгрузка по ByDate теперь выгружает изменения... |
Приложение №3 к Типовому запросу котировочных цен «Пункт, подпункт А), второй абзац»). Если оферент предлагает включить дополнительный пункт (подпункт, абзац), в колонке «№ пункта... |
||
Памятка по оформлению трансферной перевозки в рамках проекта vko... В запросе о тарифе, наличии мест на дату, а также при бронировании указывается начальный пункт (кяа) и конечный пункт (например дбй)... |
Инструкция по установке rslight Установленная на сервере субд oracle xe (версия для Западной Европы, имя файла дистрибутива OracleXE. exe. Не Unicode-версия!) |
||
Инструкция по обновлению по приёмников моделей gs-8300, gs-8300М, gs-8300N Статус. Убедитесь, что версия программного обеспечения вашего приемника соответствует версии 97, а версия модуля — 27 |
В руководство по лечению хронического миелолейкоза добавлен Дазатиниб Хьюстоне, руководство представляет собой пошаговый план лечения такого относительно редкого заболевания, как миелолейкоз. Реузльтаты... |
Поиск |