Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования»


Скачать 0.78 Mb.
Название Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования»
страница 3/7
Тип Урок
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Урок
1   2   3   4   5   6   7
Как вы уже знаете, двойной знак "меньше" является операцией вставки (эта операция вставляет символы в выходной поток для отображения). С помощью cout вы можете использовать несколько операций вставки в пределах одного оператора. Например, следующая программа 1001ТОО.СРР использует эту операцию четыре раза для отображения числа 1001 на вашем экране:

#include

void main(void)


   cout << 1 << 0 << 0 << 1; 
}


Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появится следующее:

С:> 1001TOO

1001

Каждый раз, когда в C++ встречается операция вставки, число или символы просто добавляются к тем, что находятся в настоящее время в выходном потоке. Следующая программа SHOW1001.CPP с помощью cout выводит символьную строку и число:

#include

void main(void)


   cout << "Мое любимое число равно " << 1001; 
}


Обратите внимание, что пробел, следующий за словом равно (внутри кавычек), служит для отделения числа 1001 от этого слова. Без пробела число сливается со следующим словом (равно 1001). Подобным образом следующая программа 1001MID.CPP отображает число 1001 в середине символьной строки:

#include

void main(void)


   cout <<� "Число " <<� 1001 << " мне очень нравится"; 
}


Как и ранее, обратите внимание на расстановку пробелов до и после числа 1001.

Наконец, следующая программа MIXMATCH.CPP комбинирует строки, символы, целые числа и числа с плавающей точкой внутри одного и того же выходного потока:

#include

void main(void)


   cout << "B " << 20 <<� " лет мой оклад был " << 493.34 << endl; 
}


Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появится следующий вывод:

С:> MIXMATCH

В 20 лет мой оклад был 493.34

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ СИМВОЛОВ ВЫВОДА

Все программы, созданные вами до сих пор, отображали свой вывод в виде одной строки. Однако большинство программ, которые вы создадите в дальнейшем, будут отображать несколько строк вывода. Например, предположим, что вы пишете программу, которая будет выводить адреса на экран. Вероятно, вы захотите, чтобы адреса появлялись в виде нескольких строк.

Если необходимо переместить курсор в начало следующей строки, можно поместить символ новой строки ( ) в выходной поток. В C++ вам предоставляется два разных способа генерации новой строки. Во-первых, вы можете поместить символы внутри символьной строки. Например, следующая программа TWOLINES.CPP отображает свой вывод в виде двух строк, используя символ новой строки:

#include

void main(void) 

   cout << "Это строка один Это строка два"; 
}


Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, символ новой строки обеспечит вывод двух строк, как показано ниже:

С:> TWOLINES

Это строка один

Это строка два

Если вы не выводите символьную строку, можете поместить символ новой строки внутри одинарных кавычек. Например, следующая программа NEWLINES.CPP выводит числа 1, 0, 0 и 1, каждое на своей собственной строке:

#include

void main(void) 

   cout << 1 <<� " " << 0 <<� " " << 0 << " " << 1; 
}


В дополнение к использованию символа новой строки для продвижения курсора в начало следующей строки ваши программы могут использовать символ endl (конец строки). Следующая программа ENDL.CPP иллюстрирует использование endl для продвижения курсора в начало новой строки:

#include

void main(void)


   cout << "А теперь..." << endl 
    << "Учимся программировать на языке C++"; 
}


Как и ранее, когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на экране будет отображен вывод программы в виде двух строк:

C:> ENDL

А теперь

Учимся программировать на языке C++

Наконец, следующая программа ADDRESS.CPP выводит адрес издательства "Jamsa Press" в несколько строк:

#include

void main(void)


   cout << "Jamsa Press" << endl; 
   cout << "2975 South Rainbow, Suite I" << endl; 
   cout << "Las Vegas, NV 89102" << endl; 
}


Другие специальные символы

В дополнение к символу новой строки, позволяющему вашим программам продвигать курсор в начало новой строки, вы можете использовать специальные символы, перечисленные в табл. 3.1.

Таблица 3.1. Специальные символы для использования с cout.

Символ

Назначение

а

Сигнальный (или звонок) символ

Ь

Символ возврата

V

Символ перевода страницы




Символ новой строки

г

Возврат каретки (не перевод строки)




Символ горизонтальной табуляции

v

Символ вертикальной табуляции




Символ обратный слеш

?

Знак вопроса

"

Одинарные кавычки

"

Двойные кавычки




Нулевой символ

00

Восьмеричное значение, например 07

xhhhh

Шестнадцатеричное значение, например xFFFF

Замечание: При использовании специальных символов, перечисленных в табл. 3.1, вам следует располагать их внутри одинарных кавычек, если вы используете данные символы сами по себе, например " ", или внутри двойных кавычек, если вы используете их внутри строки, например "Привem Mup!".

Следующая программа SPECIAL.CPP использует специальные символы сигнала (а) и табуляции ( ) для выдачи звука на встроенный динамик компьютера и затем выводит словаЗвонок Звонок Звонок, разделенные табуляцией:

#include

void main(void)


   cout << "3
вонокa Звонокa Звонокa"; 
}


ВЫВОД ВОСЬМЕРИЧНЫХ И ШЕСТНАДЦАТЕРИЧНЫХ ЗНАЧЕНИЙ

Программы, представленные в этом уроке до сих пор, выводили числа в десятичном виде. В зависимости от назначения ваших программ вам, возможно, потребуется выводить числа в восьмеричном или шестнадцатеричном виде. Для этого можно разместить модификаторыdec, oct и hex внутри выходного потока. Следующая программа ОСТНЕХ.СРР использует эти модификаторы для вывода значений в десятичном, восьмеричном и шестнадцатеричном виде:

#include

void main(void)


   cout << "
Восьмеричный: " << oct << 10 << " " << 20 << endl; 
   cout << "
Шестнадцатеричный: " << hex << 10 << " " << 20 << endl; 
   cout << "
Десятичный: " << dec << 10 << " " << 20 << endl; 
}


Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на экране появится следующий результат:

С:> OCTEX

Восьмеричный: 12 24

Шестнадцатеричный: а 14

Десятичный: 10 20

Примечание: Когда вы используете один из модификаторов для выбора восьмеричного, шестнадцатеричного или десятичного вывода, ваш выбор будет оставаться в силе до тех пор, пока программа не закончится или пока вы не используете другой модификатор.

ВЫВОД НА СТАНДАРТНОЕ УСТРОЙСТВО ОШИБОК

Как вы уже знаете, используя cout, вы можете перенаправить вывод программы на устройство или файл с помощью операторов переназначения вывода операционной системы. Однако, если ваши программы сталкиваются с ошибкой, вы, вероятно, не захотите, чтобы сообщение об ошибке было перенаправлено с экрана. Перенаправление сообщений об ошибках в файл может скрыть от пользователя факт появления ошибки.

Если вашей программе нужно вывести сообщение об ошибке, вы должны использовать выходной поток cerr. C++ связывает cerr со стандартным устройством ошибок операционной системы. Следующая программа CERR.CPP использует выходной поток cerrдля вывода на экран сообщения "Это сообщение появляется всегда ":

#include

void main(void)


    cerr << "Это сообщение появляется всегда"; 
}


Откомпилируйте и запустите эту программу. Далее попытайтесь перенаправить вывод программы в файл, используя оператор переназначения вывода:

С:> CERR > FILENAME.EXT

Так как операционная система не позволит вашим программам перенаправить вывод, записываемый на стандартное устройство ошибок, сообщение появится на вашем экране.

УПРАВЛЕНИЕ ШИРИНОЙ ВЫВОДА

Несколько предыдущих программ выводили числа на экран. Чтобы гарантировать правильное отображение этих чисел (с правильной расстановкой пробелов), программы включали пробелы до и после чисел. При выводе на cout или cerr ваши программы могут указать ширину вывода каждого числа, используя модификатор setw (установка ширины). С помощью setw программы указывают минимальное количество символов, занимаемое числом. Например, следующая программа SETW.CPP использует модификатор setw для выбора ширины 3, 4, 5 и 6 для числа 1001. Чтобы использовать модификатор setw, ваша программа должна включать заголовочный файл iomanip.h:

#include

#include

void main (void)


   cout << "
Мое любимое число равно" << setw(3) << 1001 << endl; 
   cout << "
Мое любимое число равно" << setw(4) << 1001 << endl; 
   cout << "
Мое любимое число равно" << setw(5) << 1001 << endl; 
   cout << "
Мое любимое число равно" << setw(6) << 1001 << endl; 
}


Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на экране появится следующий вывод:

С:> SETW

Мое любимое число равно1001

Мое любимое число равно1001

Мое любимое число равно 1001

Мое любимое число равно 1001

Если вы указываете ширину с помощью setw, вы указываете минимальное количество символьных позиций, занимаемых числом. В предыдущей программе модификатор setw(3)указывал минимум три символа. Однако, так как число 1001 потребовало больше трех символов, cout использовал реально требуемое количество, которое в данном случае равнялось четырем. Следует отметить, что при использовании setw для выбора ширины, указанная ширина действительна для вывода только одного числа. Если вам необходимо указать ширину для нескольких чисел, вы должны использовать setw несколько раз.

Замечание: Предыдущая программа использует заголовочный файл IOMANIP.H. Вам, возможно, понадобится сейчас напечатать и исследовать содержимое этого файла. Как и в случае с заголовочным файлом IOSTREAM.H вы найдете данный файл внутри подкаталога INCLUDE, который находится в каталоге с файлами вашего компилятора.

ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ

Из этого урока вы узнали несколько способов использования cout для отображения вывода на экран. Все программы, которые вы создадите в процессе изучения оставшейся части книги, будут использовать cout для отображения вывода. Из урока 4 вы узнаете, как использовать переменные внутри своих программ для хранения значений, которые могут изменяться в процессе выполнения программы. Однако до изучения урока 4 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:

Выходной поток cout позволяет вам выводить символы и числа.

Используя специальные символы внутри выходного потока, ваша программа может указать новую строку, табуляцию и другие специальные возможности.

Для продвижения курсора в начало следующей строки программы могут создать новую строку, используя символ или модификатор endl.

Модификаторы dec, oct и hex позволяют программам выводить значения в десятичном, восьмеричном и шестнадцатеричном виде.

Используя выходной поток cerr, программы могут записать сообщения в стандартное устройство ошибок операционной системы.

С помощью модификатора setw ваши программы могут управлять шириной вывода чисел.
ОБЪЯВЛЕНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ В ПРОГРАММАХ

Ваши программы используют переменные для хранения информации. В зависимости от типа хранимого значения, например, целое число, буква алфавита или число с плавающей точкой,тип вашей переменной будет разным.

Тип переменной указывает тип значения, хранимого в переменной, а также набор операций (таких как сложение, умножение и другие), которые программа может выполнять над значением переменной. Большинство программ на C+ + будут использовать типы переменных, перечисленные в табл. 4.1.

Таблица 4.1. Типы переменных C++.

Тип

Хранимые значения

char

Значения в диапазоне от -128 до 127. Обычно используется для хранения букв алфавита

int

Значения в диапазоне от -32768 до 32767

unsigned

Значения в диапазоне от 0 до 65535

long

Значения в диапазоне от -2147483648 до 2147483647

float

Значения в диапазоне от -3.4 x 10-38 до 3.4 x 1038

double

Значения в диапазоне от 1.7х 10-308 до 1.7х 10308

Прежде чем вы сможете использовать переменную, ваша программа должна ее объявить.Другими словами, вам следует представить переменную компилятору C++. Чтобы объявить переменную в программе, вам следует указать тип переменной и ее имя, по которому программа будет обращаться к данной переменной. Указывайте тип и имя переменной после открывающей фигурной скобки главной программы, как показано ниже:

тип_переменной имя_переменной;

Как правило, тип переменной будет одним из типов, перечисленных в табл. 4.1. Выбираемое вами имя переменной должно нести смысловую нагрузку, которая описывает (для всех, кто читает вашу программу) использование переменной. Например, ваша программа могла бы использовать переменные, такие как employee_name, employee_age и т. д. Обратите внимание на точку с запятой, которая следует за именем переменной. В C++ объявление переменной считается оператором. Поэтому вы должны поставить после объявления точку с запятой.

Фрагмент следующей программы объявляет три переменные, используя типы int, float иlong:

#include

void main(void)


   int test_score; 
   float salary; 
   long distance_to_mars; 
}


Важно обратить внимание, что данная программа ничего не выполняет, а только объявляет переменные. Как видите, объявление каждой переменной заканчивается точкой с запятой. Если вы объявляете несколько переменных одного и того же типа, можно разделять их имена запятой. Следующий оператор, например, объявляет три переменных с плавающей точкой:

float salary, income_tax, retirement_fund;

Изучение переменных

Переменная представляет собой имя ячейки в памяти компьютера. Во время выполнения ваши программы хранят информацию в переменных. При создании программ вы должны объявлять переменные, сообщая компилятору C++ имя и тип переменной. Например, следующий оператор объявляет переменную с именем age типа int:

int age;

Смысловые имена переменных

Каждая создаваемая вами переменная должна иметь уникальное имя. Чтобы сделать свои программы более легкими для чтения и понимания, следует использовать смысловые имена переменных. Например, следующий оператор объявляет три переменных с именами х, y и z:

int х, у, z;

Предположим, что эти переменные хранят возраст, тестовые очки и оценку студента, тогда следующие имена переменных более понятны по смыслу для других программистов, читающих ваш исходный код:

int student_age, test_score, grade;

При выборе имен переменных можно использовать комбинацию букв, цифр и подчеркивания (_). Первый символ в имени переменной должен быть буквой или подчеркиванием. Нельзя начинать имя переменной с цифры. Кроме того, в C++ буквы нижнего и верхнего регистров считаются разными. Сначала для имен своих переменных используйте только буквы нижнего регистра. Как только вы освоитесь в C++, можете комбинировать буквы верхнего и нижнего регистров для получения смысловых имен, как показано ниже:

float MonthlySalary, IncomeTax;

Слова, которые нельзя использовать для имен переменных

При создании имен переменных необходимо знать, что в C++ слова, перечисленные в табл. 4.2, резервируются в качестве ключевых слов, имеющих специальное значение для компилятора. Вы не имеете права использовать ключевые слова C++ в качестве имен переменных.

Таблица 4.2. Ключевые слова C++.

asm

auto

break

case

catch

char

class

const

default

delete

do

double

else

enum

extern

float

friend

goto

if

inline

int

long

new

operator

protected

public

register

return

short

signed

sizeof

static

switch

template

this

throw

try

typedef

union

unsigned

void

volatile

while

continue

for

private

struct

virtual

Почему ваши программы используют переменные

По мере усложнения ваши программы могут выполнять самые разнообразные операции. Например, программа платежей обрабатывает информацию о каждом служащем. В такой программе вы могли бы использовать переменные с именами employee_name, employee_id, employee_salary и т. д. После запуска программа занесет информацию о первом служащем в эти переменные. После расчета оклада первого служащего программа повторит весь процесс для следующего служащего. Чтобы рассчитать оклад второго служащего, программа занесет информацию о втором служащем (его или ее имя, номер и оклад) в перечисленные выше переменные, а затем выполнит свою обработку. Другими словами, в процессе выполнения программа присваивает переменной разные значения, которые, в свою очередь, изменяют или варьируют значение переменной.

ПРИСВАИВАНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ПЕРЕМЕННОЙ

Как вы уже знаете, переменные хранят значения во время выполнения программы. После объявления переменной вы используете оператор присваивания C++ (знак равно), чтобы присвоить значение переменной. Следующие операторы присваивают значения нескольким разным переменным. Обратите внимание на использование точки с запятой в конце каждого оператора:

age = 32; 
salary = 25000.75; 
distance_to_the_moon = 238857;


Замечание: Значения, присваиваемые переменным, не должны содержать запятые (например, 25,000.75 и 238,857) *. Если вы включаете запятые, компилятор C++ будет генерировать и выводить сообщения о синтаксических ошибках.

Фрагмент следующей программы сначала объявляет переменные, а затем использует оператор присваивания, чтобы присвоить переменным значения:

* Американская запись чисел предполагает отделение каждых трех разрядов целой части числа запятой. - Прим. ред.

#include

void main(void)


   int age ; 
   float salary; 
   long distance_to_the_moon;


   age = 32; 
   salary = 25000.75; 
   distance_to_the_moon = 238857; 
}


Присваивание значения при объявлении

При объявлении переменной часто удобно присваивать ей начальное значение. Чтобы упростить такую процедуру, C++ позволяет присваивать значение во время объявления переменной, как показано ниже:

int age = 32; 
float salary = 25000.75; 
long distance_to_the_moon = 238857;


Многие программы, представленные в этой книге, присваивают значения переменным при объявлении.

Присваивание значений переменным

При выполнении программы переменные хранят информацию. Для записи значения в переменную программы должны использовать оператор присваивания C++ (знак равно). Следующая строка использует оператор присваивания для записи значения 4 в переменную lesson:

lesson = 4;

Для упрощения этого процесса в C++ можно также присвоить значение переменной при ее объявлении:

int lesson = 4;

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ПЕРЕМЕННОЙ

После присвоения значения переменной ваши программы могут использовать это значение, просто обращаясь к ее имени. Следующая программа SHOWVARS.CPP присваивает значения трем переменным и затем выводит значение каждой переменной, используя cout:

#include

void main (void)


   int age = 32, 
   float salary = 25000.75; 
   long distance_to_the_moon = 238857; 
   cout << "
Служащему " << age << " года (лет)" << endl; 
   cout << "
Оклад служащего составляет $" << salary << endl; 
   cout << "
От земли до луны " << distance_to_the_moon << " миль" << endl; 
}


Замечание: Последний оператор cout не помещается на одной строке. В этом случае программа просто переносит слова на следующую строку. Вы можете сделать такой перенос, поскольку C++ использует точку с запятой для указания конца оператора. Если вам необходимо перенести строку, постарайтесь не делать этого в середине символьной строки (внутри двойных кавычек), используйте дополнительный отступ для перенесенной части строки, как показано выше.

Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на экране появится следующий вывод:

С:> SHOWVARS

Служащему 32 года (лет)

Оклад служащего составляет $25000.75

От земли до луны 238857 миль

Как видите, для использования значения переменной вы просто обращаетесь к имени переменной в вашей программе.

ПРЕВЫШЕНИЕ ДИАПАЗОНА ЗНАЧЕНИЙ ПЕРЕМЕННОЙ

Как вы уже знаете, тип переменной определяет набор значений, которые переменная может хранить. Например, переменная типа int может хранить значения в диапазоне от -32768 до 32767. Если вы присваиваете переменной значение, которое находится вне этого диапазона, возникает ошибка переполнения. Например, следующая программа OVERFLOW.CPP иллюстрирует, как превышение диапазона значений переменной приводит к ошибке. Как видите, программа присваивает значения, которые находятся вне диапазона для переменной каждого типа:

#include

void main(void)


   int positive = 40000; 
   long big_positive = 4000000000; 
   char little_positive = 210; 
   cout << "
сейчас positive содержит " << positive << endl; 
   cout << "
сейчас big_positive содержит " << big_positive << endl; 
   cout << "
сейчас little_poaitive содержит " << little_positive << endl; 
}


Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появится следующий вывод:

сейчас positive содержит -25536

сейчас big_positive содержит -294967296

сейчас little_positive содержит Т

Как видите, программа присваивает переменным типа int, long и char значения, которые находятся вне диапазона хранения каждого типа, поэтому возникает ошибка переполнения. При работе с переменными вам необходимо помнить диапазон значений, которые может хранить переменная каждого типа. Ошибки переполнения плохо уловимы, и поэтому их трудно определить и исправить. Обратите внимание на значение, которое программа выводит для переменной little_positive. Поскольку это переменная типа char, выходной потокcout пытается вывести ее значение в символьном виде. В этом случае выведенное значение соответствует второй половине таблицы ASCII со значением 210.

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ТОЧНОСТИ

В предыдущем разделе вы узнали, что ошибки переполнения возникают при присваивании переменной значения, которое находится вне диапазона значений для переменной данного типа. Подобно этому вам также необходимо знать, что компьютеры не могут обеспечить неограниченную точность при хранении чисел. Например, при работе с числами с плавающей точкой (числа с десятичной точкой) компьютер не всегда может представить число с требуемой точностью. Поэтому возможны ошибки округления, которые тяжело обнаружить.

Следующая программа PRECISE. CPP присваивает значение чуть меньше 0.5 переменнымтипа float и double. К сожалению, поскольку компьютер обладает ограниченной способностью в представлении чисел, переменные реально содержат не присваиваемые им значения, а число 0.5:

#include

void main(void)


   float f_not_half = 0.49999990; 
   double d_not_half = 0.49999990; 
   cout << "
Значение типа float 0.49999990 равно " << f_not_half << endl; 
   cout << "
Значение типа double 0.49999990 равно " << d_not_half << endl; 
}


Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появится следующий вывод:

Значение типа float 0.49999990 равно 0.5

Значение типа double 0.49999990 равно 0.5

Как видите, значения, присваиваемые программой переменным, и значения, которые переменные содержат в действительности, не идентичны. Такие ошибки округления происходят потому, что компьютер должен представлять числа, используя фиксированное количество единиц и нулей. В большинстве случаев компьютер может точно представлять числа. Однако иногда, как показано в этой программе, компьютер представляет числа приближенно, а не точно. При программировании вам необходимо всегда помнить о точности. В зависимости от значений, с которыми работают ваши программы, могут возникать трудно обнаруживаемые ошибки округления.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОММЕНТАРИЕВ ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ ЧТЕНИЯ ВАШИХ ПРОГРАММ

По мере усложнения ваших программ количество содержащихся в них операторов может сделать программы слишком трудными для понимания. Поскольку другим программистам может потребоваться понять и, возможно, изменить ваши программы, вам следует делать программы более удобочитаемыми. Способы улучшения удобочитаемости программ включают:

Использование понятных по смыслу имен переменных, описывающих их применение.

Использование подходящих отступов и выравнивания (см. урок 7).

Использование пустых строк для разделения несвязанных операторов.

Использование комментариев, которые объясняют работу программы.

При создании программ вы можете поместить в исходном файле замечания, которые объясняют работу программы. Такие замечания (называемые комментариями) не только помогают другим программистам понять вашу программу, но могут напомнить, почему программа содержит определенные операторы, если вы ее посмотрите через несколько месяцев. Для размещения комментария в своих программах на C++ просто поставьте два знака прямого слеша (//), как показано ниже:

// Это комментарий

Когда компилятор C++ встречает двойной слеш, он игнорирует весь оставшийся на этой строке текст. По крайней мере размещайте в начале каждой программы комментарии, которые указывают, кто написал программу, когда и почему:

// Программа: BUDGET.CPP 
// Программист: Kris Jamsa 
// дата создания: 1-10-96 
// 
// Цель: Ежемесячная информация о бюджете.


При выполнении вашей программой различных процессов вам следует поместить до или после определенных операторов комментарии, которые объясняют их назначение. Например, рассмотрим следующий оператор присваивания:

distance_to_the_moon = 238857; // Расстояние в милях

Комментарий справа от оператора присваивания обеспечивает дополнительную информацию всем, кто читает программу. У начинающих программистов часто возникают проблемы, связанные с тем, что и когда комментировать. Как правило, вы включаете немного комментариев в ваши программы. Поэтому убедитесь, что они полезны. Следующие комментарии не дают дополнительной информации программистам, читающим код:

аде =32; // Присвоить 32 переменной age 
salary = 25000.75; // Присвоить 25000.75 переменной salary


Цель использования комментариев заключается в том, чтобы объяснить работу программы.

Добавление комментариев в ваши программы

При создании программ включайте комментарии, которые объясняют работу программы. Если другим программистам понадобится изменить вашу программу, они смогут воспользоваться комментариями, чтобы понять поведение программы. Обычно в программах на C++ комментарий начинается с двойного слеша:

// Это комментарий C++

Когда компилятор C++ встречает двойной слеш, он игнорирует весь текст (оставшийся в текущей строке), который следует за слешем. Хорошие программы должны быть легки для чтения и понимания. Комментарии улучшают удобочитаемость вашей программы.

Замечание: В дополнение к использованию комментариев для улучшения удобочитаемости своей программы вам следует использовать пустые строки для разделения несвязанных операторов. Когда компилятор C++ встречает пустую строку, он просто пропускает ее.

ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ

Из этого урока вы узнали, что программы во время выполнения хранят информацию в переменных. Говоря кратко, переменная представляет собой имя, которое ваша программа назначает ячейке памяти, в которой программа хранит информацию. Прежде чем ваша программа сможет использовать переменную, вы должны объявить ее тип и имя. Из урока 5 вы узнаете, как выполнять простые операции, например, сложение и вычитание переменных. Однако до изучения урока 5 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:

Для использования переменной в вашей программе вы должны объявить ее тип и имя.

Имена переменных должны быть уникальны и понятны по смыслу другим программистам, читающим ваш исходный текст. Имя переменной должно соответствовать ее назначению.

Имена переменных должны начинаться с буквы или символа подчеркивания.

В C++ буквы верхнего и нижнего регистров считаются разными.

Тип переменной определяет тип значения, которое переменная может содержать. Общими типами переменных являются char, int, float и long.

Комментарии повышают удобочитаемость вашей программы, поясняя ее работу. В программах на C++ комментарии начинаются с двойного слеша (//).

1   2   3   4   5   6   7

Похожие:

Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Краткое содержание дисциплины
Изучение основ и терминологии низкоуровнего программирования и объектно-ориентированного программирования. Изучение возможностей...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Кафедра систем автоматизированного проектирования
Сформировать системное базовое представление, первичные знания, умения и навыки студентов по основам программирования на объектно-ориентированном...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Программа дисциплины «Современные скриптовые языки программирования»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направлений подготовки 010400....
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Программа «Основы программирования на java»
Изучая основы программирования на языке Java, ребята учатся создавать реально действующие кроссплатформенные программы, которые могут...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Экзаменационные вопросы по дисциплине «Инструментальные средства и технологии программирования»
Понятие технологии программирования. Основные задачи технологии программирования
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Подготовил Гунько А. В
Предмет Web-программирования. Программирование на стороне клиента и сервера. Инструменты и технологии программирования
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Рабочая программа по Блочному программированию позволяет изучать...
В связи с этим возникает необходимость более раннего освоения навыков программирования и развития логического мышления. Наиболее...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Рабочая программа дисциплины «Языки программирования»
Федеральное Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Мы рассмотрели, какими свойствами должны обладать языки программирования,...

Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Инн 7839377219 кпп 781001001 огрн 1089847083952
Автоматическая система программирования различных операций Combitronic. Повтор последней использованной программы без необходимости...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Вопросы к вступительному испытанию по направлению
Основные этапы программирования (структурный, rad-технологии, case-технологии). Кризис программирования
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Исследование особенностей построения сайта на языке программирования С#
Выбор языка программирования С#обусловлен следующими факторами: целевая платформа, гибкость, время исполнения проекта, производительность,поддержка...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Объектно-ориентированных программ
«Технологии программирования» для студентов для студентов IV курса очной формы обучения и
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic
Экспериментальное исследование тест работы программы выявление ошибок 16
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Реферата «Основные принципы организации пэвм» по дисциплине «Вычислительная...
Тема реферата «Основные принципы организации пэвм» по дисциплине «Вычислительная техника и основы программирования»
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Методические указания для проведения лабораторных занятий по дисциплине...
Лабораторные работы выполняются в среде программирования Microsoft Visual Studio 2010 на языке программирования C#. Каждый студент...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск