Глава 1. Игра как социокультурный феномен
1.1. Социологический аспект изучения игры
Игра с её высокой степенью включённости в человеческую жизнь подвергалась изучению с давних времён. Знания о самой игре собирались уже в древнегреческой философии, когда появилось выражение «игры разума». Известно то, что Платон в нескольких диалогах упоминал данный феномен, утверждая эстетическую природу игры и удовольствие как одно из её целей, как и с Ф. Шиллер, живший уже в XVIII веке. В работах обоих философов прослеживается идея о естественности данного процесса для человеческой природы, и его важности в формировании существа человека: «Если удовольствие, чувство дружбы, скорбь и ненависть возникнут надлежащим образом в душах людей, ещё неспособных отнестись к ним разумно, то впоследствии, получив эту способность, они станут согласовывать с разумом эти правильно полученные ими навыки. […] Итак, верно направленные удовольствия и страдания составляют воспитание; однако в жизни людской они во многом ослабляются и извращаются»1.
Интерес к игре как социокультурному феномену, вероятно, появился немного позже. Несмотря на возраст существования данной проблемы нельзя не отметить, что из всего множества существующих теорий, большинство из них признано лишь частично, в каждой из них есть постулаты, признаваемые полностью, наравне с элементами, подвергающимися критике со стороны исследователей. Так, начиная с самых первых упоминаний об игре, да и в некоторой степени до сих пор, она отождествляется с детскими забавами. Это одна из исследовательских тем, о которых ещё Э. Б. Тайлор писал, что «как ни зачаточно состояние науки о культуре, но все более и более несомненным оказывается, что даже кажущиеся особенно произвольными и безмотивными явления так же неизбежно должны быть помещены в ряду определённых причин и следствий, как и факты механики»2. Действительно, понятие детства стойко связано с понятием игры; теорий, описывающих детские игры, существует множество. Изучение социализации через игру для социологии является популярным направлением исследований, именно в связке с детской возрастной группой проводится наибольшее количество исследований: социологов детства интересует социально-психологический дискурс, который связан с социокоммуникативной функцией игры. В нем исследуются сначала педагогическая, обучающая, социально-коммуникативная, познавательная и терапевтическая функции игры, рассматриваются процесс социализации, самопознания и освоения жизненного опыта. Привязывая их к человеческим потребностям вспомнить можно, например, «теорию предупреждения» К. Гросса, опирающуюся во многом на эволюционный подход Г. Спенсера, который видел источником игрового поведения избыточные силы, не нашедшие выхода нигде, кроме как в этом процессе. Такая трактовка столкнулась с идеей о том, что игра несёт в себе функцию рекреационную, а значит даже человек без сил может к ней стремиться; а также с непониманием того, почему избыток сил компенсируется именно в этом феномене.
Теория же К. Гросса говорит об игре как тренировочном механизме в борьбе за существование, интересна она для нас по причине того, что в ней автор рассматривал игру в качестве механизма развития детей на пути к их дальнейшей жизнедеятельности, не отрицая при этом присутствия её в жизни взрослого человека. И хотя ничего не говорилось о причинно-следственных связях между мотивами в выборах игры и категориями людей, но важно упомянуть его идею о том, что игровой процесс помогает отвечать на запрос времени, позволяя приобретать полезные навыки. До 30-х годов прошлого века подобные эволюционистские теории господствовали, когда речь шла об игре, знания о животном мире без какой-либо сильной аргументации перекладывались на человечество как вид.
Отечественная социология отметилась историко-материалистическим подходом к изучению игры. Основоположником его называют Г.В. Плеханова, который источником игры и культуры видел труд, а основной мыслью его работ была идея ответа через игру на потребности общества, в котором дети проходят социализацию, становясь в дальнейшем его активными членами. Эта точка зрения поддерживалась и в психологии; с ней соглашались такие крупные исследователи как Л.С. Выготский и Д.Б. Эльконин. Но вернёмся к социологии: другим теоретиком, но уже за рубежом, изучавшим детей и их игры, был Дж. Мид, выделявший несколько стадий развития ребёнка, опирающихся на различные виды игр:
• Первая является подготовительной, происходит в возрасте до 3 лет. Её основа – слепое подражание, имитирующее действия старших.
• Вторая стадия – игровая. Она отличается большей степенью осознанности, ребёнок примеряет на себя различные роли, причём этот процесс хаотичен.
• Заключительная стадия сводится к организованной коллективной игре, наступает примерно с пятилетнего возраста.
Сомнений в том, что игра играет очень важную роль в жизни ребёнка, фактически служит его учителем, формирует и развивает ребёнка как индивида, личность, а также как члена группы, в научном сообществе нет. «В играх, в общении со старшими ребенок усваивает целую систему ценностей и идеалов, типичных для данного общества и его специфической социальной среды»3. Подробно останавливаться на типологиях детских игр мы не станем, так как это не является приоритетной задачей работы, но отметим следующее: во-первых, исследования такого рода показывают нам, что игра – социальна по своей природе, она учит нас ориентироваться в явлениях культуры, использовать их. Во-вторых, важно отметить, что XX и XXI века сопровождаются необычной тенденцией - большое количество взрослых людей продолжают играть в игры, которые считаются детскими. Более того, большая часть сознательной жизни у некоторых индивидов может проходить во второй, виртуальной реальности, где совершенно другое течение времени и жизни. И с каждым годом данное проблемное поле не исчезает, а лишь расширяется, как видоизменяется и структура игровой деятельности. Например, исследование, проведённое в США, показало, что в 65% домохозяйств4 этой страны проживает человек, играющий более трёх часов в неделю. Но интересно то, что на 2017 год 97% пользователей используют для этого персональный компьютер, чем сейчас не удивить никого, а вот 11% - устройства виртуальной реальности, ставшие общедоступными в продаже лишь в 2014 году. И эта цифра будет расти, ведь каждый третий, согласно данным этого же отчёте, настроен купить устройство VR (виртуальной реальности) в течении года5. Несмотря на данные тенденции, о влиянии игры вне контекста социализации детей говорится мало, или не говорится вообще. Эта проблема тесно связана с пониманием игры в качестве синонима простоты. Рекреационная функция игры во многих исследованиях представляется важнейшей, что и формирует оппозицию мира серьёзного и мира игрового. Однако, исследователю не следует забывать, что в то время как ребенок играет, выбирая ту либо иную социальную роль, взрослый эту роль занимает, а сами взрослые все время играют в сложные, разнообразные, порой опасные игры, которые в большинстве случаев остаются играми, потому что переживаются как таковые. Подавляющее большинство людей при этом способно провести черту между этими мирами, несмотря на то, что порой в играх может ставиться на карту целое состояние и даже жизнь, как и в «серьезной» деятельности. Как писал Р. Кайуа, исследователи, упорно утверждающие, что в играх, особенно детских, нет содержания, и они являются по природе лишь потехой, ведущей к деградации ранее осмысленных и считавшихся важными видов деятельности, недооценивали тот факт, что игра и повседневная жизнь тесно переплетены и сопутствуют друг другу. Сам факт того, что в игре можно распознать некогда важный элемент социального механизма, показывает близкое сосуществование этих двух областей и возможность самых неожиданных взаимообменов между ними. Любой институт функционирует отчасти как игра, он и сам представляет собой игру, требующую определённого рода качеств и способностей, которую вначале надо было, опираясь на некоторые принципы, основать и которой скорее всего пришлось вытеснить более старую форму игры, которая в какой-то момент перестала отвечать людским потребностям, игнорируя существующие нормы и законы. «С такой точки зрения революция представляет собой смену правил игры: скажем, преимущества или обязанности, еще недавно распределявшиеся по случайному признаку происхождения, теперь нужно заслуживать самостоятельно, на конкурсе или экзамене. Иначе говоря, принципы, управляющие различными видами игр, - случайность или ловкость, удача или доказанное превосходство - проявляются и вне замкнутого мира игры»6. Таким образом, на каждом этапе развития общества мы будем видеть специфические черты игр, связанные с конкретным социальным контекстом.
В середине XX века появились работы Жана-Франсуа Лиотара (Состояние постмодерна»7), считавшего, что благодаря глобализации и повсеместному распространению новых информационных технологий в век его творчества возник новый тип культуры – постмодерн, а все общество стало опираться на информацию, существующую внутри него. Важной характеристикой этого типа культуры стало окончательное разрушение принципа универсального языка, что послужило толчком для возникновения новых языковых игр, кибернетических, логических, математических, теорий игр и катастроф. В эти игры, как он считает, играют не только ради выигрыша, но и из простого удовольствия, а также ради участия. Существование игры определяется наличием каких-либо правил, а умение говорить и знание этих правил позволяет людям играть. В качестве примера игры, он описывал процесс формирования научного знания студентом, когда тот обучается в университете, и это же время происходит вхождение в игру. Компетентным изначально является учитель, который передаёт свои знания ученику, благодаря чему последний становится похожим на своего учителя, параллельно может возникнуть ситуация, когда появится необходимость дать информации больше, чем планировалось, так как студент захочет расширить свои знания. Последующее появление социологии повседневности, а именно феноменологии и этнометодологии немного улучшило ситуацию в теоретико-методологическом поле изучения феномена игры. В 60-е годы прошлого века И. Гофман, опираясь в частности и на работы Дж. Мида, создаёт игровую концепцию повседневности, которая стоит на стыке символического интеракционизма и этнометодологии. Понятие игры в этой концепции стало одним из центральных. Игровое взаимодействие в его работах «не ограничивается игрой, но затрагивает и остальные активности, возникающие по поводу игры»8. В его игровой концепции можно выделить следующие черты: существование неопределённости, зависимость результата от доступных сценариев и последовательности действий. Основные концепты, использованные им в теории можно рассмотреть на примере любой повседневной ситуации: например, автор выделял момент провокации (фактически нарушения какого-либо правила), которая в дальнейшем вызывает столкновение, разрешить которое можно через обмен ходами, коими может являться диалог. Следуя его теории, каждый индивид играет определённую роль, представляя через неё себя другим, что является неотъемлемой частью его жизни внутри общества, а любое социальное взаимодействие – есть игра, будь то притворство, драка, деловое партнёрство или нечто другое. Фактически, игра – искусственно созданная упрощённая реальность, а значит реальность может быть представлена в качестве игры, отражающей для каждого человека те игровые практики, которые окружали его в детстве.
Термин «игра» получил своё распространение и дальнейшее развитие и в этнометодологии Гарольда Гарфинкеля, предметом изучения которой стали спонтанные социальные изменения, вызванные латентными, неосознаваемыми и не рефлексируемыми механизмами социальной коммуникации между людьми. В работах Гарфинкеля можно найти следующие свойства игр:
Игры и отдельные события в играх структурированы во времени. «Игроки на любой данный момент игры располагают потенциально доступным каждому знанием, что к определенному моменту времени игра завершится»9.
Игрок может «выйти» из игры или изменить ее на другую и т. п.
Игра - «искусственный мир в микрокосме»10, что предполагает временный отказ от исходных предпосылок и процедур жизни «всерьез».
Совместные биографии, которые устанавливаются для каждого из игроков как функция от их реальной совместной игры, обеспечивают исходные посылки, специфичные для взаимодействия в рамках игры.
Завершенная игра представляет собой самостоятельный эпизод. Правила и реальный ход игры придают этому эпизоду целостный характер как структуре релевантностей, определённому набору свойств, определяющих каждую игру.
Игровые эпизоды поддаются четкому определению.
Правила и их соблюдение обеспечивают рациональность, реалистичность действия в данных условиях, определяют «честную игру» и «справедливость».
Правила известны и доступны всем игрокам и не зависят от используемых стратегий и положения в игре конкретного участника
Процедуры строгой инструментальной эффективности в принципе приемлемы для всех игроков, и каждый из игроков может исходить из них либо настаивать на них в отношении себя самого или своего оппонента.
Отметим, что этнометодологи постулируют тот факт, что повседневность не имеет перерывов; в таком случае мы получаем возможность выявить совокупность правил – правил нормального взаимодействия с точки зрения тех, кто им подчиняется, их способы осмысливания с помощью этих правил конкретных ситуаций их участниками. Изучение участников и их непосредственного взаимодействия в последние десятилетия вышло на первый план, осознание того, что мало места в научной среде отводится социальной роли игр привело к появлению новых ракурсов и новых теоретических подходов. В зарубежной литературе к игрокам стало применяться понятие аудитории (audience11), отражающее по мнению исследователей несколько важных характеристик: возможность игроков наблюдать друг за другом, и их возможность объединяться в группу на основании игры, которую они представляют.
Таким образом, роль игровых элементов в жизни современного общества возросла, спрос на их изучение поднялся, однако, существующее на данный момент проблемное поле не охвачено полностью. Сильным толчком к изучению данного поля стала работа культуролога Й. Хёйзинги, о которой мы подробнее поговорим в следующем параграфе.
|